как узнать скрипт игры

Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Введение

В основе взлома лежит знание: необходимо понимать особенности компиляции Unity-проекта, чтобы его взломать. Прочитав статью, вы узнаете, каким образом Unity компилирует ресурсы игры и как извлечь из них исходные материалы: текстуры, шейдеры, 3D-модели и скрипты. Эти навыки будут полезны не только для анализа безопасности проекта, но также для его продвинутой отладки. В связи с закрытостью исходного кода, Unity часто работает как «черный ящик» и порой единственный способ понять, что именно в нём происходит — это изучение скомпилированной версии скриптов. Кроме прочего, декомпиляция чужой игры может стать серьёзным подспорьем в поиске её секретов и «пасхальных яиц». Например, именно таким образом было найдено решение финальной головоломки в игре FEZ.

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Находим ресурсы игры

Рассмотрим для примера игру, собранную под ОС Windows и загруженную через Steam. Чтобы добраться до директории, в которой находятся нужные нам ресурсы, откроем окно свойств игры в библиотеке Steam и в закладке «Local files» нажмём «Browse local files…».

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Извлекаем текстуры и шейдеры

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Графический интерфейс программы не отличается удобством, а также она страдает от нескольких критических багов. Не взирая на это, программа вполне способна извлечь большинство текстур и шейдеров из игры. Полученные в результате текстуры будут иметь формат DDS, который можно «прочитать» с помощью Windows Texture Viewer.

С шейдерами ситуация обстоит сложнее: они извлекаются в уже скомпилированным виде и, насколько мне известно, решений для их автоматической трансляции в удобочитаемый формат не существует. Тем не менее, это обстоятельство не мешает импортировать и использовать полученные шейдеры в другом Unity-проекте. Не забывайте, однако, что подобная «кража» нарушает авторские права и является актом пиратства.

Извлекаем 3D-модели

Трёхмерные модели в типовой Unity-сборке «разбросаны» по различным ресурсам, а некоторые из них и вовсе могут генерироваться во время игры. Вместо копания в файлах, существует интересная альтернатива — получить данные о геометрии прямиком из памяти графического ускорителя. Когда игра запущена, вся информация о текстурах и моделях, видимых на экране, находится в памяти видеокарты. С помощью утилиты 3D Ripper DX можно извлечь всю эту информацию и сохранить в формате, понятном 3D-редакторам (например, 3D Studio Max). Учтите, что программа не самая простая в обращении — возможно, придётся обратиться к документации.

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Взламываем PlayerPrefs

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Защищаем PlayerPrefs

Помешать пользователю редактировать значения в системном реестре мы не в силах. А вот проверить, изменялись ли эти значения без нашего ведома — вполне реально. В этом нам помогут хеш-функции: сравнив контрольные суммы хранимых данных, мы сможем убедиться, что никто и ничто, кроме нашего кода эти данные не изменяло.

Приведенный выше класс — упрощенный пример реализации, работающий со строковыми переменными. Для инициализации ему необходимо передать секретный ключ и список PlayerPrefs-ключей, значения которых должны быть защищены:

Затем его можно использовать следующим образом:

Взламываем исходный код

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Данных подход особенно эффективен для наших целей: Unity очень скупо оптимизирует исходный код игровых скриптов, практически не изменяя его структуру, а также не скрывает названия переменных. Это позволяет с легкостью читать и понимать декомпилированый материал.

Защищаем исходный код

Раз Unity не заботится о сохранности нашего кода — сделаем это сами. Благо, существует утилита, готовая автоматически зашифровать плоды нашего интеллектуального труда: Unity 3D Obfuscator.

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

И хотя программа отлично справляется со своими обязанностями, многие классы, адресуемые извне родной библиотеки, всё же не могут быть зашифрованы без риска нарушения связанности — будьте осторожны!

Взламываем память игры

Cheat Engine — широко известная программа для взлома игр. Она находит ту область оперативной памяти, которая принадлежит процессу запущенной игры и позволяет произвольно её изменять.

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Эта программа пользуется тем фактом, что разработчики игр очень редко защищают значения переменных. Рассмотрим следующий пример: в некой игре у нас есть 100 патронов; используя Cheat Engine, можно выполнить поиск участков памяти, которые хранят значение «100». Затем мы делаем выстрел — запас патронов составляет 99 единиц. Снова сканируем память, но теперь ищем значение «99». После нескольких подобных итераций можно с легкостью обнаружить расположение большинства переменных игры и произвольно их изменять.

Защищаем память игры

Использовать нашу новую структуру можно следующим образом:

Если вы выводите значения переменных на экран, хакеры всё ещё смогут перехватить и поменять их, но это не повлияет на действительные значения, хранящиеся в памяти и использующиеся в логике игры.

Заключение

К сожалению, существует не так уж много способов защитить игру от взлома. Будучи установленной на пользовательское устройство, она фактически раскрывает все ваши текстуры, модели и исходный код. Если кто-то захочет декомпилировать игру и украсть ресурсы — это лишь вопрос времени.

Невзирая на это, существуют действенные методы, которые позволят серьёзно усложнить жизнь злоумышленникам. Это не значит, что нужно вдаваться в панику, шифровать весь исходный код и защищать каждую переменную, но по крайней мере задумайтесь, какие ресурсы вашего проекта действительно важны и что вы можете сделать для их защиты.

Источник

Почему никак не узнать исходный код игры?

Объясните пожалуйста, почему я никогда не узнаю исходный код какой-нибудь игры пока разработчики его сами не выложат в открытый доступ или хакеры его не сольют?

В обычных приложениях его можно узнать через DotPeek, но в большинстве игр нет.

Почему нельзя узнать исходный код, как например достать текстуры из игры?
Почему после компиляции всё?
Если это всё как-то шифруют, то как работает эта шифровка?

Я понимаю вопросы глупые, но объясните мне пожалуйста как дурачку. Я просто не могу этого понять. =(

(Объясните пожалуйста на простых словах, без википедии, я не понимаю что там написано)

как узнать скрипт игры. 5e34b2cccf6be898763470. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-5e34b2cccf6be898763470. картинка как узнать скрипт игры. картинка 5e34b2cccf6be898763470. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

как узнать скрипт игры. 9a296065d69846c09d50d501eb101c6b. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-9a296065d69846c09d50d501eb101c6b. картинка как узнать скрипт игры. картинка 9a296065d69846c09d50d501eb101c6b. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Вот и как голодному студенту узнать рецепт? Да, продукт перед ним. Да, он может расковырять свою порцию, отсортировать кукурузки и нарезку, по форме кубиков узнать каким ножом резали, подсчитать в граммах каждый ингридиент, фигакнуть соус на центрифуге, просветить спектроанализатором на химические элементы, прикинуть примерно из чего оно могло состоять. Но на это уйдет уйма времени и средств.

как узнать скрипт игры. 5e09db84edf13557072665. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-5e09db84edf13557072665. картинка как узнать скрипт игры. картинка 5e09db84edf13557072665. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

как узнать скрипт игры. f45024bcc7d7567f4c4296de5d36c0b3. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-f45024bcc7d7567f4c4296de5d36c0b3. картинка как узнать скрипт игры. картинка f45024bcc7d7567f4c4296de5d36c0b3. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

как узнать скрипт игры. 5fc6bcae02e83394447533. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-5fc6bcae02e83394447533. картинка как узнать скрипт игры. картинка 5fc6bcae02e83394447533. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Потому куда важнее дать пояснение чем просто посмотреть чужой код

Источник

Скрипты, когда и где они нужны? Как работают?

Я жуткий дилетант и любитель. Хочется двигаться дальше, получать больше знаний.
Если вас это не очень затруднит, хотел бы побеседовать на тему использования скриптов в играх.

Сейчас куда не посмотри, все юзают скрипты даже в казуальных играх.
Зачем это так уже необходимо?

1. Чтобы свести на минимум количество перекомпиляций проекта во время разработки? А если проект небольшой, компьютер мощный, а код толково разделять на отдельные файлы hpp/cpp? Всё равно преимущество скриптов на лицо?

3. Когда наступает тот момент, когда однозначно нужно использовать систему скриптов в игре вместо «хардкоженья» всего на С++? Когда проект большой, или когда в команде много программистов, или это уже стандарт в индустрии?

4. Встречаются ли сейчас более менее серьёзные проекты без скриптов? Когда отказ от скриптов и написания всего проекта на С++ оправдано?

6. Связь между скриптом и монолитным нативным кодом игры для меня загадка. Вызываются ли скрипты каждый кадр, т.е. интерпретатор скриптов работает каждый кадр? И обмен переменными между скриптами и программой идёт постоянно во время работы игры?
или же скрипт выполняется только во время запуска сцены?
До недавнего я полагал, что на скриптах пишут, какие ресурсы грузить, какие объекты с какими параметрами для сцены создавать, условия победы/поражения и т.д.
А вот как можно писать логику на скриптах?
Насколько я понял, скрипты вызывают ф-ии нативного кода. Значит с++программисты пишут все необходимые действия (ф-ии), вроде перемещений объектов, физики и т.д., а скрипты дают команду вызывать те или иные ф-ии?

7. Если скрипты призваны облегчить процесс разработки, то есть ли возможность перед релизом скомпилировать скрипты во что-то более близкое к нативному коду дабы повысить производительность?

Спасибо, что дочитали сей выплеск)
Всех с Наступающим!)

Есть lua-jit например, не нативный код, конечно, но близко.

А как это будет выглядеть? В редакторе сцены вставляем верёвку и кирпич в нужную позицию, на верёвку цепляем скрипт, в котором кодируем поведение верёвки и её реакцию на клик? Это уже юнити какое-то) Получается сейчас все движки ведут себя как юнити в том смысле, что к каждому объекту прикрепляется скрипт, который дёргается каждый кадр? Или это совсем по-другому делается?

Другой нес овоську, в ней что то звенело
Шнурки на боткинках изгнили, истлели
Поднял вдруг бычек один и затянулся
Другой от усталости пошатнулся.

Я понял что это не кто не иные
А скриптеры бедные нищие хромые
Жестокий мир сферы Ай Ти
И правды в нем не найти

Zackary
Нет смысла дергать перекомпиляцию проекта каждый раз, когда нужно поправить циферку. А если среды нет? Такое вполне может быть, если в разработке участвует больше одного человека.

Zackary
> Это уже юнити какое-то) Получается сейчас все движки ведут себя как юнити в
> том смысле, что к каждому объекту прикрепляется скрипт, который дёргается
> каждый кадр? Или это совсем по-другому делается?
Каким то образом. Юнити это кстати очень хорошо, именно потому что можно вещи цеплять мышкой и сразу видеть результат.

>1. Чтобы свести на минимум количество перекомпиляций проекта во время разработки? А если проект небольшой, компьютер мощный, а код толково разделять на отдельные файлы hpp/cpp? Всё равно преимущество скриптов на лицо?
Это только одна из достигаемых целей. Формально, можно вынести логику в DLL и будет то же самое на С++.
Другие возможные цели: упростить всё и делегировать написание игрового кода дизайнерам, сделать изолированную песочницу чтобы можно было не бояться багов на этапе разработки, расширить возможности языка, превратить код в данные (на сях это тоже возможно, но придется писать генератор кода т.е. решение все равно будет стремиться к «скриптам»).

>3. Когда наступает тот момент, когда однозначно нужно использовать систему скриптов в игре вместо «хардкоженья» всего на С++? Когда проект большой, или когда в команде много программистов, или это уже стандарт в индустрии?
Когда это имеет смысл. Все названное никак не связано со скриптами.

>4. Встречаются ли сейчас более менее серьёзные проекты без скриптов? Когда отказ от скриптов и написания всего проекта на С++ оправдано?
Любые старые игры, не?

>6. Связь между скриптом и монолитным нативным кодом игры для меня загадка. Вызываются ли скрипты каждый кадр, т.е. интерпретатор скриптов работает каждый кадр?
Как сделаешь так и будет. Хоть только по редким событиям, хоть каждый кадр (это в общем-то тоже событие, какой-нибудь OnFrame).

>А вот как можно писать логику на скриптах?
Так же как и на С++, в чем проблема? Никто не мешает научить скрипты оперировать объектами напрямую, в том числе создавать их без вызова нэйтив функций.

-Eugene-
> Нет смысла дергать перекомпиляцию проекта каждый раз, когда нужно поправить
> циферку. А если среды нет? Такое вполне может быть, если в разработке участвует
> больше одного человека.
Дельное замечание.
Если картко: скрипты это удобно но менее быстродейственный код на выходе.

В общем случае, циферки не имеют отношения к скриптам.

x
Конфиги и скрипты довольно тесно связаны. Имею в виду, что наличие вторых разгружает первые. Конечно, можно сделать конфиг без скриптов и вынести все в константы, но оперировать константами с именами типа numberOfFallenBricksRope1Room15Level3, timeBeforeBrickFallingRope1Room15Level3, на мой взгляд, затруднительно.

x
Все в конфигах не предусмотришь. Особенно тогда, когда константа может зависеть от обстановки и ее следует вычислять.

Я не знаю что такое «обстановка». Константа может зависеть только от других констант и метода расчета из них.

Источник

Игровое программирование. Уроки скриптописания

Для многих начинающих игростроевцев, которые уже собирают свою команду, чтобы слепить на коленке очередной шедевр, программирование часто видится жутким монстром, с которым непонятно как бороться. Вроде и в 3D уже рисовать умеют, и в Photoshop кисточкой сноровисто работают, и другие полезные программы неплохо знают. Но как только дело доходит до кода, начинается паника и неразбериха: “ Кто спрограммирует? Кто напишет заветные строчки? А если и напишет, то как в них потом разобраться?! ”.

Данный материал открывает серию статей, в которых мы на простых примерах научим вас читать с листа и писать несложный программный код. Суперкрутыми программистами вы, разумеется, не станете (для этого надо учиться значительно дольше), но иероглифы кода перестанут быть для вас чем-то непонятным, от чего нужно держаться подальше.

Установка среды разработки

Классы игры и иерархия

Распаковка игровых скриптов

Настройка среды разработки

В ООП существуют три основных принципа, на которых строятся практически все логические манипуляции с объектами.

Инкапсуляция — объединение внутри объекта данных с методами для их обработки. Например, если рассматривается класс “Лампочка”, то у него должны быть методы “включить свет” и “выключить свет”.

Наследование — создание класса объектов на основе уже существующего класса. При этом создаваемый класс будет не только содержать все данные и методы базового класса, но и обладать своими собственными. Методы базового класса могут быть переопределены. Примеры наследования и переопределения: если класс “Пегас” наследуется от класса “Лошадь”, то у первого появляется новое свойство — “крылья” и соответствующий метод “махать крыльями”. Все остальное у этих двух классов одинаковое. Если мы рассмотрим класс “Русалка”, основанный на классе “Человек”, то в данном случае будет иметь место переопределение свойства “ноги” на “рыбий хвост”, а метод “двигаться” будет вместо движения ног отвечать за перемещение хвоста.

Полиморфизм — что это такое, проще всего рассмотреть на конкретном примере. Рассмотрим два класса объектов — “Пегас” и “Лошадь”. Полиморфизм заключается в том, что мы можем рассматривать любого пегаса как лошадь и, например, у обоих объектов выполнять метод “кушать траву” или “бежать галопом”.

Многие начинающие программисты не различают понятия “класс” и “объект”. Но при этом эти два понятия различаются примерно так же, как и, скажем, чертеж устройства и готовое устройство в магазине. В жизни их спутать трудно.

Создание проекта

К сожалению, в UDE кнопка “Создать новый проект” отсутствует. Поэтому создаем в корневой папке UT2004 файл CreateNewClass.bat с командами:

echo class %pkg% extends //base class>> %pkg%\Classes\%pkg%.uc

Значение переменной pkg — это имя нашего проекта (в данном случае — Megakiller ). Остальные строки генерируют “пустой” скрипт.

Идея модификации

Перед изучением нижеследующей информации настоятельно рекомендуется изучить текстовый блок “ Анатомия Unreal-класса ”.

Внимание! Читая нижеследующие абзацы, смотрите соответствующие строки в листинге кода, приведенном на отдельной странице (номера строк указаны слева от кода).

Класс оружия

Рис. 1. Диалог создания дерева классов и архивов.

Класс альтернативной стрельбы

Рис. 2. Окна с деревом классов и списком архивов.

В начале файла объявляем несколько новых свойств для объектов класса ( строки 2-5 ): визуальный тип взрыва ( ExplosionClass ), визуальный тип следа от взрыва, например на стенах ( ExplosionDecalClass ). Тип луча при альтернативной стрельбе ( BeamEffectClass ) и радиус поражения при взрыве ( DamageRadius ).

Рис. 3. Диалог создания подкласса.

Классы повреждения

Рис. 4. Окно компиляции.

Класс игрового мутатора

— просто лежать на карте ( строка 15 ). Тут нам помогает класс WeaponPickup ( строка 15 ). Подмена осуществляется функцией ReplaceWith ( строка 19 ).

Рис. 5. Сообщение об ошибке и справка.

Дуэли на «Мегакиллерах» иногда превращают обычный бой в феерическое зрелище.

Чернокожий стрелок пытается безуспешно подстрелить «античную» мадам.

Местные леди способны просто-таки заряжать вас энергией!

Каждый Чебурашка мечтает о большой пушке!

Компиляция и тестирование

Для того чтобы вы сразу могли оценить действие мутатора и поиграть в него, мы выкладываем полную версию “Мегакиллера” на наш диск.

Принципы объектно-ориентированного программирования

Класс игры имеет унифицированную архитектуру. Структура файла следующая.

— Заголовок, содержащий объявление класса:

class ClassName extends BaseClass config(user); где ClassName — название нашего класса, BaseClass — базовый класс, на основе которого создается новый класс, config(user) — пример параметра в объявлении класса — указывает, что используются конфигурационные параметры из файла User.ini. Все игровые классы имеют в качестве родительского класс Object или любой из его классов-потомков. Лексемы class и extends являются зарезервированными обязательными атрибутами объявления игрового класса. Важно запомнить, что корректным является только тот uc-файл, имя которого совпадает с названием объявленного в нем класса. И в одном uc-файле должен быть описан только один класс.

— Объявления новых переменных (свойств класса) в следующем формате:

PropertyName; или var() SimpleType PropertyName; где PropertyClass — название класса создаваемого свойства, SimpleType — элементарный тип, такой как byte (байтовое значение от 0 до 255), int (знаковый целый тип), bool (логический тип), float (знаковый вещественный тип), string (символьная строка) и т.д. (полный список элементарных типов можно посмотреть в справке UDE), PropertyName — имя нового свойства.

— Объявления новых методов или переопределение унаследованных от базового класса имеют следующий вид:

— Задание параметров (свойств) по умолчанию класса:

defaultproperties где defaultproperties — лексема, указывающая начало блока свойств, Variable1Name — название свойства, представляющего собой некоторый другой объект класса ClassName, содержащегося в u-файле с именем Package. Параметр Variable2Name имеет элементарный тип, поэтому и присваиваемое значение Variable2Value должно иметь тот же тип. Символ «=» означает операцию присвоения значения справа переменной слева. Фигурные скобки обособляют в коде блок присвоений.

Вот и подошел к концу наш первый экскурс в мир игрового программирования. Мы не только сделали интересный мутатор, но и научились читать несложный программный код. В одном из ближайших номеров “Мании” мы продолжим разбираться в азах программирования и, изучив более продвинутые строки кода, создадим более сложный мутатор.

Источник

Разработка нагрузочных скриптов для браузерных/мобильных игр. Часть 1

Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Есть большая разница между тестированием разных банковских/retail-процессов и игр. В первом случае пользователи выполняют их задачи почти изолированно друг от друга и используют только те данные и элементы, которые видят в окне своих браузеров или других клиентов в данный момент, что облегчает разработку нагрузочных скриптов. В играх же пользователи (игроки) находятся в динамично меняющемся мире и часто подвержены влиянию друг друга. В моем воображении разница выглядит примерно так:

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

То есть в первом случае пользователи через череду однотипных действий приходят к конечному результату и уходят на следующий круг. Игра же — это рандомный хаос в центре которого находится игровой мир, на который игроки постоянно оказывают воздействие, меняют внутриигровые данные, оказывая непосредственное влияние как на себя, так и на других игроков. Также игроки могут общаться, объединяться в гильдии и рубиться PvP.

Таким образом, при разработке нагрузочных скриптов приходится считаться со множеством условий, динамическими данными и прочим. Мне кажется, чем-то подобным должны заниматься люди которые создают ботов для разных онлайн-игр, чтобы автоматизировать некоторые однотипные задачи. Но в своих тестах мы стараемся реализовать все игровые активности.

Проблема релевантных данных

При разработке скриптов для эмуляции банковских бизнес-процессов скрипты (обычно)
опираются на данные, которые “видят” на конкретном этапе (на веб-странице например). То есть, чтобы перейти на следующий шаг необходимо лишь расфасовать в нужные места заранее подготовленные (или взятые из этой же страницы) данные и отправить их.

Одна из главных проблем при разработке скриптов для игры — это сложность самого слежение (трекинга) изменений, которые произошли до данного конкретного момента, перед выполнением команды. Информация об изменённом состоянии объектов, ресурсов, юнитов и пр. может прийти в любой момент, даже после выполнения не связанных с конкретными данными действий. Если пропустить данное обновление, то виртуальный пользователь (VU, тред в Jmeter) будет рассинхронизован с игрой и начнет генерить ошибки аля “недостаточно ресурсов” или «нет места на карте» и превращать нагрузочный тест в нечто бесполезное. Конечно всегда есть вероятность того, что всё же скрипт выдаст что-то типа “нельзя атаковать союзника”, если он секунду назад стал таковым, но то же самое произойдет и в настоящем клиенте.

Также осложняет жизнь то, что почти всегда все исходные данные и текущее положение дел в игровом мире приходят в клиент только при логине в игру (обычно это огромный JSON на несколько мегабайт) и далее по ходу игры клиент исходя из этих первоначальных данных и преходящих изменений находится в релевантном состоянии, то есть знает о текущем положении дел. То же самое необходимо реализовать и в скрипте, надо чтобы каждый VU “запомнил” что игра присылает на стадии логина и далее аккуратно передавать и изменять эти данные в ходе выполнения теста. Далее приведу пример как я решал проблему с одной из игр компании InnoGames.

Forge of Empires

(надеюсь это не зачтется за рекламу, нужно описать суть проблемы и решения, но не могу без краткого описания самой игры)

Это градостроительный симулятор в котором игрок начинает с эпохи каменного века и постепенно, развивая технологии, завоевывая провинции, воюя с другими игроками, продвигает и расширяет свой город до… эндгейма, который очень далеко.

Вновь зарегистрированный игрок после логина видит примерно следующее: пустое поле и одно главное большое здание (ГЗ), пару деревьев и дорог на нем:
как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Само незанятое поле и объекты разбиты на квадраты, в зависимости от размера приходится считаться с размером самого здания и свободного места на карте. Здания делятся на типы: жилые, производственные, военные, культурные, дороги и прочее. Разные здания производят разные ресурсы: жилые — население и деньги, производственные — товары и ресурсы, культурные — счастье и так далее. При постройке каждого здания необходимо учитывать те же самые ресурсы и если их не хватает нужно либо ждать, либо, например, построить новый дом, чтобы восполнить население. Чувствуете куда я клоню? Это не бухгалтерские проводки эмулировать 🙂

Строительство

В градостроительном симуляторе главным бизнес-процессом (назовем это так) является собственно само строительство. Это первая и главная проблема при создании скриптов для игр такого рода. Проблема постройки здания делится на несколько подзадач, которые необходимо решать одновременно:

После нескольких часов раздумий пришла идея простого алгоритма, я назвал его “строительство слоями”. Суть его в следующем. Как вы могли заметить на скриншоте сверху, ГЗ прижато к краю карты за которым уже ничего строить нельзя и это сыграло на руку. Каждый VU после логина первым делом строит дорогу по контуру карты и самого главного здания, а уже потом строит необходимые здания, возле этой дороги, пока есть место. Таким образом все здания построенные у дороги будут связаны с ГЗ. Далее мы строим следующий “слой” дороги уже по контуру построенный зданий. Таким образом, первоначальную дорогу мы строим, исходя из условия: например если слева граница карты, справа — пусто, а сверху и снизу от проверяемого квадрата пусто или что-то есть, то мы вероятно можем построить дорогу.

Примерно так (зеленый квадрат — ГЗ, жёлтый — дорога, черный — какое-либо здание):

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Поехали

Так как данная игра общается с клиентом исключительно посредством http с JSON`ами, я использую в Jmeter дополнительную библиотеку org.json для работы и парсинга запросов/ответов в post- и pre- процессорах.

Первым делом, как я уже упоминал выше, необходимо в ходе логина, при выполнении инициализирующих пользовательскую сессию действий, правильно распарсить и сохранить все необходимые начальные данные. Касательно данной игры — это единственный момент, когда мы можем узнать и запомнить как выглядит наш город в данный момент, наши ресурсы, а также всю необходимую мета-информацию о стоимости зданий, юнитов, товаров, которая нам необходима впоследствии.

Для упрощения кода впоследствии и уменьшения потребляемой памяти каждым java-тредом мы сохраняем из всего набора данных только те, которые будем использовать, поэтому предварительно необходимо создать и подключить два простеньких вспомогательных класса Entity и ExistEntity — первый отвечает за любое доступное в игре здание в принципе (со стоимостью, размером, функциями и прочим), а второй за уже построенное в городе (с координатами).

Первый POST-запрос StaticData_getData возвращает огромный JSON весом в 1-2 мегабайта. Распарсим его, создадим структуру, например HashMap и заполним её объектами Entity с ключами id, чтобы впоследствии обращаться к этому хэш-мапу за информацией о каждом конкретном здании:

Теперь каждый виртуальный пользователь знает всю необходимую информацию о зданиях. Далее необходимо “запомнить” территорию, её размеры и текущее расположение зданий в самом городе. Я использовал также HashMap, в котором в качестве ключей используются объекты класса java.awt.Point с координатами X, Y, а в качестве значений String с названием типа здания в данной координате.

Сама территория города не является квадратом а состоит из набора открытых областей, размером 4×4, поэтому изначально мы заполняем данный хэш-мап нулями по всем координатам которые открыты и доступны пользователю. Помимо этого, нам необходимо использовать данные из предыдущего шага, т.к. мы получая только координаты здания из данного запроса, должны также “залить” другие координаты, исходя из ширины и высоты здания.

При помощи vars.putObject() теперь каждый тред (VU) будет знать всю необходимую информацию, остаётся только вовремя обновлять данные объекты на каждом этапе выполнения скрипта, если игра присылает соответствующие данные.

Строим

Теперь зная стоимость, размеры зданий, а также текущее расположение объектов на территории виртуального города, можно начинать строить новые здания. Первым шагом, как я писал раннее, является первый “слой” дороги по контуру карты, чтобы все последующие здания имели связь с главным.

Добавляем в HTTP Sampler jsr223 pre-processor и формируем запрос. Перебираем каждую квадратик, ищем пустой и тот, которого окружает хоть один (из 8) занятый другим объектом (включая границу) квадрат. Таким образом, мы “обведём” дорогой любой объект, включая границу территории (здесь есть большой простор для оптимизаций, надеюсь кто-нибудь подскажет более лучший алгоритм):

Далее нам необходимо построить само здание. Допустим, сейчас нам неважно какое, нам важен лишь его размер. Соответсвенно ищем на воображаемой карте такую координату, от которой на расстоянии ширины здания по оси X и высоты здания по оси Y находятся свободные квадраты, а также в одной из восьми квадратов по углам здания есть дорога (я правда проверяю 4 верхних, таким образом заполнение города идет сверху вниз):

как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Также необходимо удостовериться, что на всей желаемой территории будущего здания не окажется какого либо объекта (дерева например):

На самом верхнем уровне тест-плана Jmeter добавляем Post-processor который, будет реагировать на каждый входящий респонс от игры, парсить его и обновлять объекты, так как нам необходимо трекать изменение ресурсов, а также обновлять виртуальную карту новыми зданиями:

Как итого после одного 12-часового нагрузочного теста можно увидеть реально построенный город с различными зданиями, которые соединены с главным зданием, а значит вполне себе неплохо функционируют:
как узнать скрипт игры. image loader. как узнать скрипт игры фото. как узнать скрипт игры-image loader. картинка как узнать скрипт игры. картинка image loader. Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Спасибо за внимание, я решил не сваливать всё в кучу и разбить тему на несколько частей. Следующая часть будет посвящена решению той же самой проблемы, но в более жёстких условиях, когда клиент игры использует HTTP-протокол с protobuf, а обновления получает через web-сокет с STOMP.

Оставлю ссылку на наш гитхаб, может найдете что-то интересное.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Анатомия Unreal-класса