как запустить скрипт maya

Окно диалога Script Editor

Окно диалога Script Editor (Редактор сценариев) (рис. 2.19) вызывается одноименной командой меню Window > General Editors (Окно > Редакторы общего назначения). Альтернативным способом его вызова является щелчок на кнопке, расположенной в конце командной строки. Так как даже сам интерфейс Maya написан на языке MEL, не удивительно, что выполнение любой команды аналогично выполнению сценария на этом языке. Увидеть текст этого сценария вы можете в окне диалога Script Editor (Редактор сценариев).

Это окно позволяет увидеть как выполненные команды, так и отображенные аргументы и комментарии. Кроме того, оно дает возможность писать собственные сценарии на языке MEL и запускать их на выполнение.

Окно разделено на две половины. Вверху показываются ответы программы на : ваши действия, а снизу располагается аналог командной строки, то есть пространство, предназначенное для ввода команд. Выделив текст в верхней части, вы можете скопировать его в нижнее окно и повторно запустить на выполнение.

Существует также возможность добавить любую команду на открытую в данный момент вкладку Shelf (Полка). Для этого достаточно выделить ее текст и выбрать в меню File (Файл) окна диалога Script Editor (Редактор сценариев) команду Save Selected to Shelf (Сохранить выделенное на полку). Редактор сценариев используется также для просмотра слишком длинных сообщений об ошибке, которые не входят целиком в соответствующее поле командной строки.

Источник

Вводный урок по Maya. Интерфейс

Дисклеймер! Для тех, кому лень читать стать., я постарался изложить информацию в виде ролика на YouTube (не судите строго):

Здравствуйте, уважаемые дамы и господа, рад приветствовать Вас на своем канале. Как, Вы уже могли заметить из названия видео, сегодня речь пойдет об интерфейсе замечательной программы Maya от Autodesk.

У Вас может возникнуть ряд резонных вопросов: «Почему именно Maya? Какую программу стоит изучать для 3D? Может быть, какая-то программа лучше в чем-то, а какая-то хуже. Дело в том, что Maya c момента разработки компанией Alias Systems Corporation в 1998 году претерпела множество
изменений и обновлений. И вот как-то исторически сложилось, что ее стали использовать в крупных студиях по производству компьютерной графики. Так что, когда вы смотрите какой-то голливудский фильм или уж тем более, мультфильм, напичканный эффектами, можете быть на 100% уверены, там без Maya не обошлось. К слову, Майку часто используют и в производстве игр, так что это очень серьезный софт. Ну, и, если у вас есть цель попасть в какую-нибудь крупную студию, Maya вам может в этом помочь, потому как является неким стандартом в мире CG. Но опять же стоит иметь ввиду, что Maya особо ничем не лучше таких программ как 3DS Max, XCI, Blender, Cinema 4D, Houdini и т.д., просто является стандартом для большинства студий вот и все.
Примеры работ:

Работы взял прямиком с официального сайта.

Стоит сразу же для себя уяснить, что Maya – это платное ПО, но, если вы студент, то можете скачать студенческую версию на 3 года. Для этого нужно перейти данной ссылке.

Итак, как только вы запустите программу, перед вашим взором предстанет что-то подобное, ибо с новыми обновлениями могут быть внесены некоторые изменения в интерфейс, но структура должна остаться той же (На самом деле, первым делом откроется окно, в котором вы можете отключить выделения и в целом снять галочку, которая больше не будет открывать это окно при старте, но я по старинке просто закрываю его):

Поначалу Вас может испугать обилие кнопок, но без паники! Сейчас будем разбираться… Чтобы было удобнее, я выделил области экрана, о которых будет написано ниже.

Начнем с Menu Sets:

“Menu Sets” или «наборы меню» разделяют типы доступных меню на категории: Modeling (Моделирование), Rigging, Animation (Анимация), FX (Динамика), Rendering и можно сделать собственный тип меню или настроить имеющиеся – Customize.
Переключаться между сетами можно с помощью горячих клавиш: F2 – Modeling, F3 – Rigging, F4 – Animation, F5 – FX, F6 – Rendering. О горячих клавишах
подробнее я напишу чуть позже. Существует ряд менюшек, которые есть в каждом из наборов Menu Sets: File, Edit, Create, Select, Modify, Display и Windows. Остальные меню будут меняться в зависимости от того, какой набор выбран в Menu Sets.

Кстати говоря, иногда бывает полезно «оторвать» (Tear off) кусок меню, чтобы он был отдельным окном и имелся быстрый доступ к чему-либо. Для этого нужно открыть понравившееся меню, и клацнуть левой кнопкой мыши (далее ЛКМ) в область точек в самом верху свитка:

Сразу под Menus находится область Status Line (строка состояния), содержащая значки для многих часто используемых команд, таких как: File>Save, также значки для выбора привязок, масок, рендеринга и другого. Также Status Line содержит в себе как раз-таки область Menu Sets, о которой я писал выше и область вспомогательных значков на боковой панели (Sidebar Icons справа, которые дают быстрый доступ к разным полезностям). Кстати говоря, по дефолту,
строка состояния отображает не все свои возможности. Чтобы получить полный доступ к функциям Status Line, достаточно разворачивать вкладки на самой панели, кликая по серым вертикальным указателям. Чтобы было понятно, о чем речь, смотрите изображение ниже:

Под Status Line находится область Shelf (Полка), представляющая некоторые наборы меню в быстром доступе. Видим, есть полка Curves / Surface, Poly Modeling, Sculpting, Rigging и т.д. Тут вынесены самые часто используемые команды и инструменты для каждого набора.
Но главная сила Shelf в том, что можно создавать свои полки, удобные именно Вам. Можно создать пустую полку и туда накидать удобных инструментов и операций прямо из меню, или сделать то же самое в уже имеющиеся полки. Для этого потребуется зажать
магическое сочетание клавиш Ctrl+Shift и клацнуть по нужному инструменту в меню. Он автоматом появится на полке. Также
можно на полку выносить свои скрипты, так что Shelf – тема весьма и весьма удобная. Хотя по правде говоря в Maya есть десятки способов делать одно и то же, в чем Вы потом убедитесь.

Далее предлагаю ознакомиться с панелью просмотра View Panel, располагающейся сразу под полками (Shelves). Короче, панель просмотра – это область
представления вашей модели с помощью камеры или эта панель может быть использована для редактора нод, анимации и текстурирования. Это может быть одна панель, но, если быстро нажать на «пробел», тогда у вас выползут 4 панели просмотра, использующие 1 перспективную камеру и 3 вида с разных сторон (сверху, спереди, сбоку). Также менять количество панелей можно, используя кнопки быстрой компоновки, слева от View Panel. Немного погодя мы поиграемся с View Panel и создадим что-нибудь эдакое, а пока что пробежимся вкратце по элементам интерфейса.

Справа от View Panel по дефолту расположен Channel Box (коробка передач) и Layer Editor (редактор слоёв). В Channel Box отображены некоторые атрибуты объекта. Как только вы выбираете какой-либо объект, справа в Channel Box появятся цифры в клетках. Эти цифры – данные атрибутов. Их можно менять, вводя с клавиатуры, и наблюдать за тем, как меняется объект. Чтобы вы понимали, атрибут – это своего рода параметр, который описывает объект. Это могут быть координаты объекта относительном мировых осей, угол поворота объекта, масштаб, материал и текстура, параметр отображения во viewport… их о-очень много, ну чтобы вы просто понимали, еще раз, атрибут – это параметр. Редактор слоев Layer Editor – тоже удобная штука. Мы
можем создавать слои, вносить в них определенные объекты и, к примеру, изолировать их от выделения (то есть все остальные объекты в сцене можно будет
выделять, а объекты в слое нельзя) или объекты в слое можно сделать невидимыми, что тоже бывает удобно. Там же есть слои анимации, использующиеся для смешивания, блокировки или отключения нескольких уровней анимации. Опять же, чтобы Вам было проще найти это дело, ниже прикреплю изображения.

Поговорим о Tool Box – панели инструментов:

Move toolW») – инструмент перемещения,

Rotate toolE») – инструмент вращения,

Scale toolR») – инструмент масштабирования, и можно открыть ManipulatorT»),
а также получить доступ к последнему используемому инструменту в сцене («Y»).
Попробуйте потыкать на вкладки в Toll Box и по кнопкам Q W E R T Y на клавиатуре. С клавиатуры инструменты, конечно удобнее вызывать, но все же Tool Box иногда бывает полезен. У каждого инструмента есть свои настройки, чтобы их открыть, можно либо дважды клацнуть левой кнопкой мыши (Далее ЛКМ) по нужному инструменту в Tool Box, либо в правом верхнем углу интерфейса есть кнопка Show/Hide Tool Settings, которая также открывает настройки используемого инструмента. Кстати, если просто наводить на элементы интерфейса и немного подождать, то вылезет подсказка.

Важно! Если по какой-то причине вы что-то натворили с интерфейсом, всегда можно ресетнуть настройки, для этого открываем проводник, заходим в документы, maya кадр вперед;
Alt+ 589 0 850 3

Oltos Bigri Тут один резонный вопрос. Зачем? На дворе 2021 год. Уже каждый школьник записал урок по интерфейсу майи. 10005000 видео по запросу на ютуб.

Black Beauty Действительно резонный вопрос, просто захотелось сделать что-то свое. Более аргументов нет)

Источник

Обзор редактора скриптов (Script Editor)

Работа по созданию скриптов в Maya производится в редакторе сценариев Script Editor. Его можно открыть двумя способами. Вы можете открыть его через меню Window / General Editors / Script Editor (редактор сценариев). Или, если у вас в интерфейсе включена командная строка, которая расположена снизу и называется MEL, вы можете перейти к ней и найти там в правом нижнем углу кнопку, которая открывает Script Editor. Неважно, каким способом вы будете его открывать, посмотрим на то, как он выглядит. В этом окне есть три основных раздела.

Сверху у нас есть панель с инструментами. Ниже под ней мы можем увидеть так называемое окно истории. В нем отображаются записи обо всех действиях, которые вы совершали в Maya. Перед нами открыта сцена, записей пока не слишком много, так как она новая. Но, как вы можете увидеть, если мы производим какие-либо манипуляции, то в Истории появляются новые записи. Например, попробуем выделить этот стул и передвинуть его. Это действие сразу же появляется в Истории.

Прочитаем эти записи: мы выбрали стул, передвинули его, затем отменили действие. Эта функция может быть очень важной, так как она позволяет записывать произведенные команды. Другими словами, это позволяет создавать макросы, что мы и сделаем в окне, расположенном ниже. Обратите на него внимание, это базовая вкладка интерфейса, которая позволяет печатать скрипты. Эта область может иметь закладки MEL-скрипт или Python-скрипт. И если мы нажмем правой кнопкой мышки на это окно, мы сможем создать новую вкладку, например, я создал вкладку MEL. Как вы видите, теперь у нас есть две вкладки скриптов MEL. Если я кликну правой кнопкой мыши здесь еще раз, то смогу также создать еще одну вкладку для Python.

В рамках этого курса мы не будем работать над скриптингом в Phyton, поэтому можем удалить эту вкладку. Для этого кликнем правой кнопкой мыши здесь, далее выбираем Delete (удалить) / Current Tab (текущая вкладка). Теперь вы знаете, как можно создавать и удалять вкладки для разных скриптов, так что вы можете иметь скрипты в каждой вкладке и просто переключаться между ними. В самом верху у нас есть панель со стандартными инструментами. Один из них load script используется для загрузки скриптов, иными словами, чтобы загрузить скрипт с диска. Другой называется Sourse Script, который мы будем использовать чуть позже.

Мы также можем сохранять скрипты на жесткий диск в качестве шаблона. Или же мы можем сохранить их на полке, чтобы создавать свои собственные пользовательские кнопки. Мы также над этим еще поработаем. У нас есть специальные кнопки для того, чтобы очищать историю. Если мы нажмем на нее, то история сотрется. Мы можем сделать то же самое для раздела с написанными нами скриптами, который расположен здесь. Или мы можем очистить их оба сразу. Мы можем отображать только верхнее окно, только саму историю. Или только нижнюю часть окна, в которой пишем свои скрипты. Или оставить их оба, как это установлено по умолчанию.

Так же мы можем проделать и ряд других действий. Например, мы можем включать или выключать показ номеров строк в окне скриптов, что может быть очень удобно. Мы можем также использовать эти кнопки для того, чтобы выполнять и воспроизводить наши скрипты. Здесь у нас есть еще окно, которое по сути является окном поиска, которое позволяет осуществлять поиск конкретных терминов. Поэтому, если вы что-либо хотите разыскать в одном из наших скриптов, вы можете использовать это окно. Итак, это были базовые функции редактора скриптов.

Надеюсь, что вы поняли, где что расположено. Когда мы начнем работу с курсом, мы будем часто обращаться к этому окну настроек.

Источник

Создание интерфейсов с кнопками

Есть одна очень интересная возможность в скриптинге в Maya, она заключается в том, что вы можете создавать свои собственные пользовательские интерфейсы. Таким образом, вы можете иметь скрипт, который запрашивает у пользователя данные. Итак, давайте создадим простой скрипт, который покажет, как это работает. Мы собираемся начать с очень простых команд, которые нам нужно изучить. Первая из них отвечает на наш вопрос: «Как создать всплывающее окно в Maya?». Первое, что нам нужно сделать, это определить это окно. Для этого у нас есть команда в Maya, которая называется Window.

Но в этом окне пока еще ничего нет. Мы можем добавить такие элементы, как кнопки, слайдеры и поля ввода. Таким образом мы сможем сделать что-то, напоминающее интерфейс. Итак, мы можем начать добавлять в процедуру дополнительные команды. Нам необходимо понять, как должны быть упорядочены элементы интерфейса: в строку или в столбец? Мне больше нравится, когда элементы расположено по столбцам. У нас есть команда columnLayout (Макет столбца). Далее вы можете добавить нужные элементы.

Необходимо убедиться, чтобы все было написано без ошибок. Давайте продолжим, выделим команды и выполним их. Когда мы это сделаем, у нас появится окно. Вы можете увидеть, что оно называется «My Window». Мы можем изменить его размер, чтобы он соответствовал нашим потребностям. Теперь у нас есть кнопка, которая называется Make Ball. Когда я нажимаю на неё, у нас появляется шар. Очень, очень круто. Но, давайте сделаем это немного более индивидуальным. Ранее мы с вами создали простой скрипт, который позволял отобразить шар и цилиндр.

Мы можем взять эту процедуру, скопировать его и вставить в наш скрипт, с которым мы работали. Итак, мы копируем её, щелкнув правой кнопкой мыши здесь, заходим в окно с нашим скриптом, который создает само окно, и вставляем. Итак, теперь, в этом скрипте, у меня есть процедура под названием makeStick, которая создает цилиндр с шариком на конце. Итак, мы можем вернуться к кнопке, которую мы создали. И, вместо команды создания сферы, давайте напишем процедуру makeStick.

Сейчас мы изменим название нашей кнопки на «Make Stick» (Создать цилиндр). Итак, теперь у нас есть кнопка, которая называется Make Stick. Она позволяет выполнить нашу собственную процедуру makeStick. Мы выделяем скрипт и нажимаем «Execute». Теперь нажимаем на получившуюся кнопку. Итак, как видно, мы можем создавать окна, и в этих окнах мы можем создавать кнопки, которые выполняют команды Maya или наши собственные процедуры.

Это всего лишь основы того, что может быть очень полезным для полноценной работы с Maya.

Источник

Создание скриптов в Script Editor

Теперь мы разберем процесс создания простых скриптов с помощью редактора сценариев Script Editor. Как правило, вы можете использовать историю, которую предоставляет Maya, как основу для ваших будущих скриптов. У нас есть простая сцена, вы видите стол и пару стульев. Итак, теперь мы откроем окно Script Editor и создадим простой скрипт. Как и прежде, я хочу передвинуть один из стульев. Для этого мы выбираем этот стул, затем отодвигаем его назад.

Итак, мы видим, что это перемещение является командой. Оно выделяется голубым цветом, и просто повторяет то, что у меня есть. Так что я вставляю его в эту команду. Теперь, если я захочу, я могу выделить это и просто нажать на кнопку execute (выполнить). Как только мы это делаем, то стул отодвинется еще назад. Теперь, если мы выберем другой стул, мы сможем передвинуть его на ту же дистанцию. Еще раз выделим нашу команду и затем дважды нажмем на выполнить.

Получилось отлично, но мы можем внести дополнительные изменения. Если мы захотим, то можем изменить команду. Например, мы хотим отодвинуть стул не на шесть единиц, а на четыре. Также мы можем передвинуть его по осям X и Y, по ним тоже на четыре единицы. Теперь выберем третий стул и нажмем «выполнить» для этой команды. Теперь стул передвинулся другим образом. Он переместился вперед и вверх. Мы можем также передвинуть следующий.

Итак, мы можем использовать команды из истории в редакторе сценариев Script Editor, вырезать и вставлять их, чтобы создавать свои собственные команды. Теперь эта простая задача может быть расширена, и вы можете создавать гораздо более сложные сценарии.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *