смена материала через скрипт unity

Смена материала через скрипт unity

__________________
Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования. смена материала через скрипт unity. DDD. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-DDD. картинка смена материала через скрипт unity. картинка DDD. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

смена материала через скрипт unity. code php. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-code php. картинка смена материала через скрипт unity. картинка code php. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

public Material myMaterial ;

смена материала через скрипт unity. citation. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-citation. картинка смена материала через скрипт unity. картинка citation. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

смена материала через скрипт unity. code php. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-code php. картинка смена материала через скрипт unity. картинка code php. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

public Material myMaterial ;

__________________
Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования. смена материала через скрипт unity. DDD. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-DDD. картинка смена материала через скрипт unity. картинка DDD. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

в общем создал материал с именемен «mt» и присваиваю его кубу, однако куб просто стал фиолетовым

смена материала через скрипт unity. code php. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-code php. картинка смена материала через скрипт unity. картинка code php. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour <
public Material mt ;

__________________
Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования. смена материала через скрипт unity. DDD. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-DDD. картинка смена материала через скрипт unity. картинка DDD. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Вот еще вопрос:
в проект импортирована некая модель в формате *.3DS

но как её вывести на сцену?
нагуглил такой вариант

смена материала через скрипт unity. code php. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-code php. картинка смена материала через скрипт unity. картинка code php. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

public Material mt ;
public GameObject me ;
private GameObject go ;

объект появляется, однако на попытку присвоить материал сильно ругается

уже разобрался как выводить объекты на сцену смена материала через скрипт unity. smile. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-smile. картинка смена материала через скрипт unity. картинка smile. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования..

__________________
Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования. смена материала через скрипт unity. DDD. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-DDD. картинка смена материала через скрипт unity. картинка DDD. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Источник

Смена материала через скрипт unity

Re: Как сменить материал объекта?

Re: Как сменить материал объекта?

В каком уроке можно посмотреть тему по сабжу?

Re: Как сменить материал объекта?

В комментарии к разделу указано: Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.
Хотя в справке я не нашел как это сделать.

Re: Как сменить материал объекта?

Re: Как сменить материал объекта?

В том и вопрос, как собственно поменять материал. Сделал по вашей рекомендации завел несколько паблик переменных, назначил на них разные материалы попробовал поменять таким образом:
GameObject.renderer.material = GameObject.GetComponent

using UnityEngine ;
using System.Collections ;

public class ChangeMaterial : MonoBehaviour <

public Material [ ] materialArray ;

public int pointer = 0 ;

Re: Как сменить материал объекта?

material1 = material2;
думаю должно работать.

Еще лучше делать через массив как показали. если много материалов.

Re: Как сменить материал объекта?

using UnityEngine ;
using System.Collections ;

public class ChangeMaterial : MonoBehaviour <

public Material [ ] materialArray ;

public int pointer = 0 ;

Re: Как сменить материал объекта?

Guyver писал(а): http://www.google.ru/search?hl=ru&source=hp&q=Unity3d+reference+material&aq=f&aqi=g-L2&aql=&oq=

ответы даны в 1х ссылках поиска

Re: Как сменить материал объекта?

Re: Как сменить материал объекта?

Re: Как сменить материал объекта?

смена материала через скрипт unity. b2. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-b2. картинка смена материала через скрипт unity. картинка b2. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

Источник

Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов

В редакторе Unity вы изменяете свойства Компонента используя окно Inspector. Так, например, изменения позиции компонента Transform приведет к изменению позиции игрового объекта. Аналогично, вы можете изменить цвет материала компонента Renderer или массу твёрдого тела (RigidBody) с соответствующим влиянием на отображение или поведение игрового объекта. По большей части скрипты также изменяют свойства компонентов для управления игровыми объектами. Разница, однако, в том, что скрипт может изменять значение свойства постепенно со временем или по получению ввода от пользователя. За счет изменения, создания и уничтожения объектов в заданное время может быть реализован любой игровой процесс.

Обращение к компонентам

Наиболее простым и распространенным является случай, когда скрипту необходимо обратиться к другим компонентам, присоединенных к тому же GameObject. Как упоминалось во разделе Введение, компонент на самом деле является экземпляром класса, так что первым шагом будет получение ссылки на экземпляр компонента, с которым вы хотите работать. Это делается с помощью функции GetComponent. Типично, объект компонента сохраняют в переменную, это делается в C# посредством следующего синтаксиса:

В UnityScript синтаксис немного отличается:

Как только у вас есть ссылка на экземпляр компонента, вы можете устанавливать значения его свойств, тех же, которые вы можете изменить в окне Inspector:

Имейте ввиду, что нет причины, по которой вы не можете иметь больше одного пользовательского скрипта, присоединенного к одному и тому же объекту. Если вам нужно обратиться к одному скрипту из другого, вы можете использовать, как обычно, GetComponent, используя при этом имя класса скрипта (или имя файла), чтобы указать какой тип Компонента вам нужен.

Если вы попытаетесь извлечь Компонент, который не был добавлен к Игровому Объекту, тогда GetComponent вернет null; возникнет ошибка пустой ссылки при выполнении (null reference error at runtime), если вы попытаетесь изменить какие-либо значения у пустого объекта.

Обращение к другим объектам

Пусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.

Связывание объектов через переменные

Переменная будет видна в окне Inspector, как и любые другие:

смена материала через скрипт unity. GameObjectPublicVar. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-GameObjectPublicVar. картинка смена материала через скрипт unity. картинка GameObjectPublicVar. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Теперь вы можете перетащить объект со сцены или из панели Hierarchy в эту переменную, чтобы назначить его. Функция GetComponent и доступ к переменным компонента доступны как для этого объекта, так и для других, то есть вы можете использовать следующий код:

Кроме того, если объявить переменную с доступом public и заданным типом компонента в вашем скрипте, вы сможете перетащить любой объект, который содержит присоединенный компонент такого типа. Это позволит обращаться к компоненту напрямую, а не через игровой объект.

Соединение объектов через переменные наиболее полезно, когда вы имеете дело с отдельными объектами, имеющими постоянную связь. Вы можете использовать массив для хранения связи с несколькими объектами одного типа, но связи все равно должны быть заданы в редакторе Unity, а не во время выполнения. Часто удобно находить объекты во время выполнения, и Unity предоставляет два основных способа сделать это, описанных ниже.

Нахождение дочерних объектов

Иногда игровая сцена может использовать несколько объектов одного типа, таких как враги, путевые точки и препятствия. Может возникнуть необходимость отслеживания их в определенном скрипте, который управляет или реагирует на них (например, все путевые точки могут потребоваться для скрипта поиска пути). Можно использовать переменные для связывания этих объектов, но это сделает процесс проектирования утомительным, если каждую новую путевую точку нужно будет перетащить в переменную в скрипте. Аналогично, при удалении путевой точки придется удалять ссылку на отсутствующий объект. В случаях, наподобие этого, чаще всего удобно управлять набором объектов, сделав их дочерними одного родительского объекта. Дочерние объекты могут быть получены, используя компонент Transform родителя (так как все игровые объекты неявно содержат Transform):

Вы можете также найти заданный дочерний объект по имени, используя функцию Transform.Find:

Источник

Манипуляция мешами в реальном времени на Unity

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Одно из преимуществ Unity в качестве платформы для разработки игр — её мощный 3D-движок. В этом туториале вы познакомитесь с миром 3D-объектов и манипуляций мешами.

В связи с ростом технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) большинство разработчиков сталкивается со сложными концепциями 3D-графики. Пусть этот туториал будет для них отправной точкой. Не волнуйтесь, здесь не будет сложной 3D-математики — только сердца, рисунки, стрелки и куча интересного!

Примечание: этот туториал предназначен для пользователей, знакомых с IDE Unity и имеющих определённый опыт программирования на C#. Если у вас нет таких знаний, то изучите сначала туториалы Introduction to Unity UI и Introduction to Unity Scripting.

Вам понадобится версия Unity не ниже 2017.3.1. Последнюю версию Unity можно скачать здесь. В этом туториале используются custom editor, подробнее о них можно узнать из туториала Extending the Unity Editor.

Приступаем к работе

Для начала познакомьтесь с основными терминами 3D-графики, которые позволят вам лучше понять туториал.

Базовые технические термины 3D-графики:

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Затем нормали и UV-данные задают затенение, цвет и текстуру. Данные меша хранятся в mesh filter, а mesh renderer использует эти данные для отрисовки объекта в сцене.

То есть псевдокод создания 3D-модели выглядит так:

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Изменение мешей с помощью Custom Editor

Откройте 01 Mesh Study Demo, находящееся в папке Scenes. В окне Scene вы увидите 3D-куб:

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Прежде чем приступать к мешу, давайте взглянем на скрипт custom editor.

Изменение скрипта редактора

Выберите папку Editor в окне Project. Скрипты в этой папке добавляют функционал к редактору (Editor) во время разработки и недоступны в режиме Build.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

В MeshInspector.cs перед началом класса MeshInspector добавим следующее:

Объяснение кода: атрибут CustomEditor сообщает Unity, какой тип объекта может изменять класс custom editor.

В OnSceneGUI() перед EditMesh() добавим следующее:

Сохраним (Save) файл и вернёмся в Unity. Перейдите в папку Scripts и перетащите MeshStudy.cs на GameObject Cube в Hierarchy, чтобы прикрепить его.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Теперь в консоли должно выводиться сообщение «Custom editor is running», и это означает, что мы всё сделали верно! Можете удалить отладочное сообщение, чтобы оно не мешало нам в консоли.

Клонирование и сброс меша

При работе с 3D-мешем в режиме Edit при помощи custom editor будьте аккуратны, чтобы не перезаписать меш Unity по умолчанию. Если это произойдёт, то придётся перезапускать Unity.

Чтобы безопасно клонировать меш без перезаписи исходной формы, создадим копию меша из свойства MeshFilter.sharedmesh и присвоим его снова mesh filter.

В MeshStudy.cs перед началом класса MeshStudy добавим следующее:

Объяснение кода: после добавления этого атрибута функция Start() будет выполняться и в режиме Play, и в режиме Edit. Теперь мы сначала можем создать экземпляр объекта меша и клонировать его.

В InitMesh() добавим следующий код:

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Объяснение вершин и треугольников в Unity

Меш состоит из вершин, соединённых рёбрами в треугольники. Треугольники задают базовую форму объекта.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Отображение вершин

Здесь мы хотим отобразить вершины куба в виде голубых точек.

В MeshInspector.cs зайдём в функцию EditMesh() и добавим следующее:

Объяснение кода: эта строка преобразует локальную позицию вершины в координату в мировом пространстве.

В той же функции, в блоке if сразу после только что добавленной строки кода добавим следующее:

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Перемещение отдельной вершины

Начнём с самого простого шага манипуляций с мешем — перемещения отдельной вершины.

Затем добавим в функцию PullOneVertex() следующее:

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Похоже, что некоторые из вершин имеют одинаковую позицию, поэтому когда мы перетаскиваем только одну, остальные вершины остаются за ней, и меш ломается. В следующем разделе мы устраним эту проблему.

Нахождение всех похожих вершин

Визуально меш куба состоит из восьми вершин, шести сторон и 12 треугольников. Давайте проверим, так ли это.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Объяснение кода: [HideInInspector] скрывает общую переменную от окна Inspector.

Закомментируем этот атрибут:

Примечание: сокрытие значений вершин помогает [HideInInspector] в случае более сложных 3D-мешей. Так как размер массива вершин может достигать тысяч элементов, то это может приводить к торможению Unity при попытке просмотра значения массива в Inspector.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

На этот счёт есть много теорий. Но простейший ответ таков: у куба шесть сторон, и каждая сторона составлена из четырёх вершин, образующих плоскость.

Поэтому расчёт таков: 6 x 4 = 24 вершины.

Можете поискать и другие ответы. Но пока достаточно просто знать, что у некоторых мешей будут вершины, имеющие одинаковую позицию.

В MeshStudy.cs заменим весь код внутри функции DoAction() на следующий:

Перейдём в функцию PullSimilarVertices() и добавим следующее:

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Теперь, когда мы выполнили первый шаг в манипуляции мешами, сохраним сцену и перейдём к следующему разделу.

Манипулирование мешами

В этом разделе вы узнаете о манипулировании мешами в реальном времени. Существует множество способов, но в этом туториале мы рассмотрим наиболее простой вид манипуляций мешами, а именно перемещение заранее созданных вершин меша.

Сбор выбранных индексов

Начнём с выбора вершин, которые будем перемещать в реальном времени.

Откройте сцену 02 Create Heart Mesh из папки Scenes. В окне Scene вы увидите красную сферу. Выберите Sphere в Hierarchy и перейдите в Inspector. Вы увидите, что к объекту прикреплён компонент скрипта Heart Mesh.

Теперь нам нужно, чтобы скрипт Editor для этого объекта отображал вершины меша в окне Scene. Перейдите в папку Editor и дважды щёлкните на HeartMeshInspector.cs.

Сохраните файл и откройте HeartMesh.cs из папки Scripts. В функцию ClearAllData() добавьте следующее:

Сохраните файл и вернитесь в Unity. Выберите Sphere и перейдите в Inspector к компоненту скрипта HeartMesh. Разверните Selected Indices, нажав на значок стрелки рядом с ним. Это позволит нам отслеживать каждую вершину, добавляемую в список.

Включите Is Edit Mode с помощью флажка рядом с ним. Благодаря этому в окне Scene будут отрисовываться вершины меша. При нажатии на синие точки в Selected Indices должны соответствующим образом меняться значения. Также протестируйте кнопку Clear Selected Vertices, чтобы убедиться, что она очищает все значения.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Примечание: в изменённом custom Inspector у нас есть опция для отображения/скрытия манипулятора transform с помощью Show Transform Handle. Так что не паникуйте, если не найдёте в других сценах манипулятор Transform! Перед выходом включайте его.

Превращение сферы в сердце

Изменение вершин меша в реальном времени по сути состоит из трёх этапов:

В той же функции Init() перед закрывающей скобкой блока else добавим следующее:

Внутрь функции StartDisplacement() добавим следующее:

Источник техники Falloff
Исходная формула взята из файла пакета ассетов Procedural Examples, который можно бесплатно скачать из Unity Asset Store.

Сохраните файл и вернитесь в Unity. Выберите Sphere, перейдите к компоненту HeartMesh и попробуйте добавить несколько вершин в свойство Selected Indices. Отключите Is Edit mode и нажмите Play, чтобы посмотреть на результат своей работы.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Поэкспериментируйте со значениями Radiusofeffect, Pullvalue и Duration, чтобы получить разные результаты. Когда будете готовы, измените настройки в соответствии с показанным ниже скриншотом.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Нажмите на Play. Превратилась ли ваша сфера в сердце?

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Поздравляю! В следующем разделе мы сохраним меш в префаб для дальнейшего использования.

Сохранение меша в реальном времени

Для сохранения процедурного меша в форме сердца в режиме Play необходимо подготовить префаб, дочерним элементом которого будет 3D-объект, а затем заменить его ассет меша новым с помощью скрипта.

В окне Project найдите CustomHeart в папке Prefabs. Нажмите на значок стрелки, чтобы развернуть его содержимое и выберите Child. Теперь вы видите в окне превью Inspector объект Sphere. Это префаб, который будет хранить данные нового меша.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Объяснение кода: возвращает ассет меша со значениями из меша в форме сердца.

Сохраните файл и вернитесь в Unity. Нажмите Play. После завершения анимации в Inspector появится кнопка Save Mesh. Нажмите на кнопку, чтобы сохранить новый меш, а затем остановите проигрыватель.

Перейдите в папку Prefabs и посмотрите на префаб CustomHeart. Вы должны увидеть, что теперь в объекте префаба CustomHeart есть совершенно новый меш в форме сердца.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Соединяем всё вместе

В предыдущей сцене функция DisplaceVertices() использовала формулу Falloff для определения силы перетаскивания, которая прикладывалась к каждой вершине в пределах заданного радиуса. Точка «затухания» (fall off), в которой сила перетаскивания начинает снижаться, зависит от использованного типа Falloff: Linear, Gaussian или Needle. Каждый тип создаёт в меше разные результаты.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

В этом разделе мы рассмотрим другой способ манипулирования вершинами: с помощью заданной кривой. Взяв правило, что скорость равна расстоянию, поделённому на время (d=(v/t)), мы можем определить позицию вектора, ссылаясь на его расстояние, поделённое на время.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Использование способа с кривой

Сохраните текущую сцену и откройте 03 Customize Heart Mesh из папки Scenes. Вы увидите в Hierarchy экземпляр префаба CustomHeart. Нажмите на значок стрелки рядом с ним, чтобы развернуть его содержимое и выберите Child.

Просмотрите его свойства в Inspector. Вы увидите компонент Mesh Filter с ассетом Heart Mesh. Прикрепите к Child в качестве компонента скрипт Custom Heart. Теперь ассет должен смениться с HeartMesh на clone.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Далее откройте CustomHeart.cs из папки Scripts. Перед функцией Start() добавьте следующее:

Перейдите в CurveType1() и добавьте следующее:

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Чтобы увидеть подробные результаты для разных типов кривых, введите значения в соответствии со скриншотом:

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Для списка Curve Type выберите значение Curve1, убедитесь, что для Edit Type выбрано None и нажмите Play. Вы должны увидеть, что меш расходится в паттерн. Покрутите модель, чтобы увидеть её в виде сбоку, и сравните результаты для обоих типов кривых. Здесь вы видите, как выбранный Curve Type влияет на смещение меша.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

смена материала через скрипт unity. image loader. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-image loader. картинка смена материала через скрипт unity. картинка image loader. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

Вот и всё! Можете нажать на Clear Selected Vertices, чтобы сбросить Selected Indices и поэкспериментировать с собственными паттернами. Но не забывайте, что есть и другие факторы, которые будут влиять на конечный результат меша, а именно:

Куда двигаться дальше?

Файлы готового проекта находятся в архиве проекта туториала.

Не останавливайтесь на этом! Попробуйте использовать более сложные техники, применяемые в туториале «Процедурная генерация лабиринтов в Unity».

Надеюсь, вам понравился этот туториал, а информация оказалась полезной. Особую благодарность я выражаю Джасперу Флику из Catlike Coding за его отличные туториалы, которые помогли мне собрать демо для моего проекта.

Источник

Создание и Использование Скриптов

Unity изначально поддерживает три языка программирования:

Изучение искусства программирования и использования этих языкам выходит за рамки данного введения. Однако есть множество книг, обучающих материалов и ресурсов для изучения программирования в среде Unity. Посетите Обучающий раздел на нашем сайте для получения подробной информации.

Создание скриптов

В отличии от других ассетов, скрипты обычно создаются непосредственно в Unity. Вы можете создать скрипт используя меню Create в левом верхнем углу панели Project или выбрав Assets > Create > C# Script (или JavaScript/Boo скрипт) в главном меню.

Новый скрипт будет создан в папке, которую вы выбрали в панели Project. Имя нового скрипта будет выделено, предлагая вам ввести новое имя.

Лучше ввести новое имя скрипта сразу после создания чем изменять его потом. Имя, которое вы введете будет использовано, чтобы создать начальный текст в скрипте, как описано ниже.

Структура файла скрипта

После двойного щелчка на скрипте в Unity, он будет открыт в текстовом редакторе. По умолчанию Unity будет использовать MonoDevelop, но вы можете выбрать любой редактор из панели External Tools в настройках Unity.

Содержимое файла будет выглядеть примерно так:

Заметка для опытных программистов: вы можете быть удивлены, что инициализация объекта выполняется не в функции-конструкторе. Это потому, что создание объектов обрабатывается редактором и происходит не в начале игрового процесса, как вы могли бы ожидать. Если вы попытаетесь определить конструктор для скриптового компонента, он будет мешать нормальной работе Unity и может вызвать серьезные проблемы с проектом.

A UnityScript script works a bit differently to C# script:

Здесь функции Start и Update имеют такое же значение, но класс не объявлен явно. Предполагается, что скрипт сам по себе определяет класс; он будет неявно производным от MonoBehaviour и получит своё имя от имени файла скриптового ассета.

Управление игровым объектом

Как было сказано ранее, скрипт определяет только план компонента и, таким образом, никакой его код не будет активирован до тех пор, пока экземпляр скрипта не будет присоединен к игровому объекту. Вы можете прикрепить скрипт перетаскиванием ассета скрипта на игровой объект в панели Hierarchy или через окно Inspector выбранного игрового объекта. Имеется также подменю Scripts в меню Component, которое содержит все скрипты, доступные в проекте, включая те, которые вы создали сами. Экземпляр скрипта выглядит так же, как и другие компоненты в окне Inspector:-

смена материала через скрипт unity. ScriptInInspector. смена материала через скрипт unity фото. смена материала через скрипт unity-ScriptInInspector. картинка смена материала через скрипт unity. картинка ScriptInInspector. __________________ Мечта программиста: запрограммировать процесс программирования.

После присоединения скрипт начнет работать, когда вы нажмете Play и запустите игру. Вы можете проверить это добавив следующий код в функцию Start:-

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *