коды jagged alliance flashback
Трейнеры и читы для Jagged Alliance: Back in Action
Трейнер +2
Значения 1, 2 и 3 берутся из полей ввода в самом трейнере
F1 — получить деньги (значение 1)
F2 — получить деньги (значение 2)
F3 — получить деньги (значение 3)
F4 — бесконечные патроны
Трейнер +12
Num 1 — бессмертие
Num 2 — бесконечная энергия
Num 3 — бесконечный опыт
Num 4 — бесконечные гранаты/предметы
Num 5 — бесконечные очки улучшения
Num 6 — бесконечный уровень
Num 7 — бесконечные деньги
Num 8 — бесконечные патроны
Num 9 — без видимости
Num 0 — без шума
F1 — максимальная характеристика
F2 — максимальные навыки
Установка
Трейнер +9
Установка
Трейнер +7
Установка
Трейнер +7
Установка
Трейнер +7
Установка
Jagged Alliance: Flashback
И ведь, в отличие от авторов совсем не каноничных Back in Action и Crossfire, разработчики Flashback все вроде бы делали правильно — видимо, понимали, что люди, поддержавшие их на Kickstarter, никаких сомнительных нововведений и отступлений от традиций не простят.
Снова начинаем мы с партизанщины, поиска связных и установления тайных контактов с теми, кто знает, как выйти на нужных людей и как добраться до крепости Принца. А через некоторое время уже захватываем целые сектора, города и шахты, которые приносят определенный доход, тренируем там ополчение и защищаем стратегически важные точки.
Но при этом никто не мешает просто исследовать отдельные локации, общаться с населением и выполнять разные побочные задания, чтобы увеличивать свою популярность среди местных. Причем помимо каких-то стандартных поручений (освободить дочку фермера из тюрьмы, обезвредить опасных преступников, за которых объявлена награда, уничтожить банду, терроризирующую город) встречаются более, скажем так, оригинальные ситуации. Так, в одном из городов нам попался мужчина, который предложил переспать с его женой: дескать, он владеет баром и настолько занят бизнесом, что физически не успевает отдать супружеский долг, от чего женушка безмерно страдает.
В принципе, по внешним признакам вся Flashback — одна сплошная ностальгия. Мы все так же звоним свободным наемникам (некоторые временно недоступны), платим им за сутки, неделю или две. При этом среди «солдат удачи» полно старых знакомых — тут и Тень, и Лис, и пламенный кубинец Фидель, и суровый русский Иван Долвич.
На знакомой стратегической карте формируем отряды, кого-то отправляем тренировать ополчение, кто-то идет захватывать новую шахту или остается отдыхать — в этом случае лучше одного бойца определить лечить раненых, а другого — ремонтировать экипировку. Главное, чтобы в наличии были соответствующие инструменты и навыки.
«Медицина», «взрывчатка», «механика», «стелс», «стрельба», «ближний бой» — все умения «прокачиваются» по мере их использования. А вот основные характеристики («физика», «координация» и «интеллект») автоматически подрастут, когда боец получит новый уровень. Кроме того, у каждого есть еще врожденные «перки», дающие разные пассивные бонусы, — они увеличивают, например, критический урон в ближнем бою или снижают шанс случайно попасть по своим. А у того же Ивана Долвича есть навык «Маньяк» — он позволяет выпустить две дополнительные пули при стрельбе из пистолета-пулемета.
Формируя собственного героя, с которым начинаете игру, вы, как и в Jagged Alliance 2, можете пройти тест, ответить на забавные вопросы и тем самым определить его психотип и стартовые «перки». Вопросы, естественно, изменились, и в некоторых чувствуются, что называется, модные темы. «Что вы первым делом будете делать, когда начнется зомби-апокалипсис?» — гласит один из них.
Наконец, авторы оставили практически нетронутой механику сражений, добавив к ней разве что систему укрытий из Jagged Alliance Online. Ваши подчиненные тратят ценные очки хода, чтобы изменить положение тела и прицельно, с определенным шансом на попадание, выстрелить в голову, тело или ноги. Также можно приказать им «зацелить» определенную точку и устроить засаду, включив режим перехвата хода. При этом в бою нужно следить за такими показателями, как усталость и мораль, — иначе подопечные откажутся двигаться или, по идее, запаникуют и обратятся в бегство.
То есть все вроде бы на месте. Никаких богохульных нововведений и сомнительных экспериментов. Зато добавилась более современная графика и атмосферные погодные эффекты — зачастую в Сан-Германос идет такой ливень, что самому хочется юркнуть под зонт. Причем в такую погоду ваши «солдаты удачи» хуже видят, слышат и стреляют.
Но это все мелочи. Главное, что игра стала проще. Уже на старте вам дают приличную сумму денег, чтобы сформировать мощный отряд или даже два. Сектора достаточно легко переходят под ваш контроль, совсем еще зеленое ополчение самостоятельно отражает атаки противника и «прокачивается», денежки регулярно капают на счет, проблем с финансами и новыми наемниками нет.
А вражеский ИИ лишь изредка оказывает действительно серьезное сопротивление в бою. Неприятели умеют менять положение тела, иногда они даже пытаются приблизиться к вам, но это максимум, на что хватает их кремниевого разума. Бросить гранату или обойти с фланга, окружить — такое если и случается, то крайне редко. Как правило, все сводится к тому, что враги просто стоят на месте и палят в ваших бойцов. Да и нам при такой «тактике» проще выдать всем снайперские винтовки и отстреливать гадов с расстояния.
Jagged Alliance: Flashback действительно имела все шансы стать лучшей в серии. У датчан были деньги, поддержка игроков, лицензия, возможность обратиться к опыту предыдущих частей, современные технологии, наконец. Они регулярно отчитывались о том, как прислушиваются к пожеланиям трудящихся и что хотят еще добавить. Но то ли это был лишь блеф, призванный поддерживать интерес, то ли разработчикам банально не хватило времени, желания, ресурсов, а может, и таланта, чтобы на самом деле передать ту глубину, которой так славится серия. Flashback похожа на участника пародийного шоу: внешность и голос вроде бы похожи, и спецэффекты красивые, но оригинал все равно лучше.
Jagged Alliance: Flashback — свежее пушечное мясо
В тот апрельский день, когда датчане из Full Control объявили о получении прав на Jagged Alliance и начали кампанию на Kickstarter, я первым делом написал письмо Яну Карри. Если кто не знает, мистер Карри — главный создатель канонической серии Jagged Alliance, включая Deadly Games и Unfinished Business.
Так вот, в тот день стало известно только то, что планируется приквел с лучшими элементами первых частей, кое-каким сюжетом и целым легионом фансервиса. Когда я спросил, что сам Ян Карри думает по этому поводу, тот посетовал, что на него вся эта история производит впечатление неестественной и что он сам недавно подумывал выйти на Kickstarter, но теперь-то этого уже никогда не случится. Грустно, короче, ответил.
Прошло полтора года. После нескольких месяцев ограниченно играбельного «раннего доступа» в Steam выходит релизная версия Jagged Alliance: Flashback. Я снова пишу Яну Карри: ну что, все еще думаете, что эти парни украли вашу мечту? Нет, отвечает разработчик с двадцатипятилетним стажем, я поддержал их тогда на Kickstarter, и мне давно уже прислали бета-версию, но все руки не доходили — а теперь, когда игра официально вышла, я с нетерпением жду выходных.
Поначалу я тоже разделял его энтузиазм. Но мне довелось поиграть до релиза, и это была грусть-печаль с «заглушками» вместо картинок и пиктограмм, многочисленными багами интерфейса и необходимостью перезапускать игру, чтобы просто загрузить сохраненку.
Буквально через пару дней, когда вышел Release Candidate 1, игру было уже не узнать — складывалось ощущение, что бету тащили по инерции, докидывая новые фишки из основного пайплайна разработки, а 21 октября этим главным спринтом, отлично смазанным, украшенным и прилизанным, ловко заменили предрелизное недоразумение.
Сейчас бой выглядит так: мой персональный боец (сгенерировать его по вопроснику можно, а имя выбрать нельзя! попрание традиций!), Линкс и Иван (два топовых наемника) находят ближайшую оградку или скалу, располагаются в положении «упор лежа» и ждут, когда тупой компьютер начнет пригонять по два-три врага зараз. Нет, мне не лень и в тактику поиграть, и по кустам побегать, и на дальность пострелять — даром что у моих парней Marksmanship не ниже 80, — но штука в том, что на случайные свидания с наемниками ходит отряд в 6-10 солдат, порой элитных, и честный позиционный бой с ними обязательно закончится трупом в моих рядах. А увеличивать свой отряд, во-первых, дорого, а во-вторых, это во-о-о-от такой геморрой с менеджментом. Я и с тремя-то вожусь, как с собственными детьми, по полчаса, оптимизируя выкладку, а что будет с десятком бойцов, каждого из которых потерять решительно нельзя?
Да и в остальном Flashback оставляет впечатление какой-то среднебюджетной поделки на скорую руку. NPC разговаривают откровенно халтурно, глубины и связи в квестах намного меньше, чем в JA 2, а идея генерировать имена жителей по заказам почтенной публики оказалась откровенно глупой. Судите сами: я прибываю в городок на карибском острове, а в автомастерской меня встречает житель с именем OtakuBoy и смайликом в единственной произносимой им фразе. Ну что это такое.
Но все же нормального фансервиса в Jagged Alliance: Flashback тоже хватает. Иван время от времени ругается по-русски, в одном из побочных квестов нам показывают, как Вики попала в A.I.M., в секторах можно тренировать охрану, а многие элементы интерфейса (например, курсор при стрельбе) срисованы из JA и JA2. Вот в этом плане сделано интересно и правильно, ничего лишнего.
Изобразительный стиль аляповат, чем приятно удивляет после бедной палитры Метавиры и затемненных просторов Арулько. Третье измерение игре не повредило, хотя за косую изометрию и ограниченный контроль камеры убивали еще в прошлом веке.
Ну а об остальном в деталях расскажем на следующей неделе — сразу после того, как я доберусь до мерзкого Принца и перережу ему глотку.
Jagged Alliance: Flashback
Близкие по духу
Прошли те времена, когда за полтора года можно было сделать увлекательный шутер или глубокую тактическую стратегию. И разработчики из Full Control, выходя на Kickstarter с Jagged Alliance: Flashback, мудро предлагали игру со скромным набором возможностей, более или менее соответствующим и рангу студии, и заявленному бюджету. Увы, к релизу мы многого не досчитались.
Новый союз
Гнать инновационных лошадей датчане не стали, сосредоточились на том, что привлекало игроков в Jagged Alliance. И в первую очередь вернули пошаговый режим.
Мудрить не стали — взяли за основу Jagged Alliance 2 и обрезали все, что показалось дорогостоящим излишеством. Лазать по крышам? Обойдемся. Открывать двери? В счастливой утопии Сан-Эрманос дверей не будет.
► Особо не раздумывая, дизайнеры разместили в одном интерфейсе всю информацию и менеджмент, которые могут потребоваться игроку в прогулке по сектору. | ► Если оценивать мета-игру Flashback, то Сан-Эрманос — это скорее методичная зачистка секторов Метавиры, нежели глобальная стратегия в Арулько. |
От обеда и до забора
Тут логично было бы рассчитывать на приличный арсенал с гибкой модификацией, на тактически безупречный AI или на психологические триллеры в квестовой линейке, но к выходу игры дизайнеры, похоже, только начали строить уютный домик для всего этого. Сюжету места не хватило совсем.
► Задания пытаются быть чуть посложнее, чем «отнеси-принеси», но получается плохо. | ► Bear’s Pit — старейший и крупнейший форум модификаторов Jagged Alliance 2. Кстати, они уже приступили к разборке Flashback. |
На задания в тактической «песочнице», однако, грех жаловаться, но все же не хватает вменяемого выбора вместо «а не присвоить ли эту пушку» и «в войне двух банд я выберу гадов побогаче». И последствий повнушительнее, чем то, какой из двух равнозначных наемников попадет в каталог. Все равно вместо них в итоге наймем кого-нибудь другого.
Вот и получается, что разработчики никак не мотивируют игроков выполнять эти пару десятков примитивных квестов. Тут можно ехидно отметить, что в первой Jagged Alliance вообще не было NPC и заданий, но все же лучше продуманно отказаться, чем непродуманно реализовать.
JK-47 и Ubrez — братья навек
Экономический баланс удручает: если поначалу и были проблемы вроде «ох, Ивана на две недели нанять не потяну», то уже после первого захваченного города дела пойдут на лад, а на доход с одной (из двух) шахт можно вообще горя не знать. Может быть, с патчами это подправят.
Вот вам пример. Gangster 45 («автомат Томпсона») за 8 или 13 очков действия бьет одной или тремя пулями с базой в 24 единицы урона, а JKM («. Калашникова модифицированный») за 10/16 гарантирует 35 единиц урона. То есть если у наемника 26 очков, эффективнее будет вручить ему «томмиган» (2*3*24=144 против 3*35+35=140). По идее.
Но на самом деле все гораздо гибче, и приходится учитывать массу других факторов. Бойцу пригодится запас в несколько очков на смену позиции; при низкой точности нужно больше пуль; в одиночный выстрел можно вложить дополнительные очки, повысив точность, и так далее. Вообще, возня с пушками — лучшее, что на данный момент есть в Jagged Alliance: Flashback.
► К потенциальному выстрелу прилагается список обстоятельств, влияющих на шанс попадания: положение и состояние стрелка, очередность и цель выстрела, и так далее. | ► Честно разыгрывать ситуации вроде «трое на трое» куда приятнее, чем играть в прятки с примитивным AI. |
А вот с AI возиться грустно и скучно. Он как будто недоделан: противник одной и той же «категории» (скажем, «элитная гвардия Принца») может как спрятаться за бочкой и отстреливаться лежа, так и угодить в простейшую ловушку.
С равным числом достойных оппонентов в открытую сражаться интересно, но компьютер обожает засылать карательные отряды на десять персон, поэтому нередко бывает, что бравая четверка-пятерка вынуждена занять глухую оборону на входе в сектор и отстреливать молодчиков прямо там. Если что, автосохранение позволит переиграть битву сначала. Однако сбежать с поля боя нельзя.
► Еще одна обидная мелочь: нападая на сектор, враг сначала побьет охрану, а потом уже начнет с вами общаться. Помочь местным нельзя, разве что перехватить врага заранее в соседнем секторе. | ► Противник упорно шел прямо в западню. Нас было четверо, а их — десять. |
Перестрелки довольно обычные. Кончились патроны — перезарядись. Серьезно зацепили — перевяжись. Помимо здоровья есть энергия, но ее присутствие я ощутил всего один раз под конец игры, застигнутый «синдромом последнего пришельца», чего, кажется, ни в одной JA раньше не встречалось. Обычно на праздник пороха и дыма сбегался весь сектор, а тут пришлось пошарить по округе, поискать — и свалиться в обморок, пока энергия не восстановится.
До обидного короткая Jagged Alliance: Flashback интересна лишь маниакальной страстью к оружию да редкими тактическими восторгами. Разработчики слишком много наобещали на «Кикстартере» и теперь стараются реабилитироваться, по инерции снова много чего обещая. И хотя Flashback можно прямо сейчас пройти без особых проблем, советуем сперва дождаться хороших новостей, полезных патчей и одобрения сообщества. Впрочем, энтузиасты могут сами помочь восстановить Jagged Alliance из руин финансами и работой бета-тестера. Благо потенциал и стимул у разработчиков уже есть.
Коды на Jagged Alliance 2: Wildfire
Jagged Alliance 2: Wildfire — пошаговая стратегическая игра, разработанная компанией I-Deal Games Studios. В России игра вышла 29 марта 2006 года.
В экране тактики, удерживая [Ctrl] наберите gabbi. Затем активируйте одну из комбинаций клавиш:
Комбинации в тактическом экране
Враг пропускает ход
[Alt] + [Enter]
Все юниты будут видны
[Alt] + [E]
Убить всех врагов в текущем секторе
[Alt] + [O]
Перезагрузить пушку выбранного юнита
[Alt] + [R]
Перезагрузить AP выбранного юнита
[Alt] + [D]
Телепортирует выбранный юнит к указанному месту
[Alt] + [T]
Переключение между предметами
[Alt] + [W]
Чит-режим номер два
[Alt] + [A]
Уничтожить выбранного юнита
[Ctrl] + [Н]
Восстановить здоровье и энергию у всех юнитов
[Ctrl] + [U]
Возле курсора взрывается ручная граната
[Ctrl] + [K]
Kомбинации в экране карты
Телепортирует команду в выбранный сектор
[Ctrl]+[T]
Комбинации в экране портативного компьютера
Другие комбинации
100 пунктов повреждения всем врагам в секторе
[Alt] + [O]
Превращает юнита в танк
[Alt] + [1]
Превращает юнита в жука
[Alt] + [2]
Выбранный юнит будет находиться в инвалидном кресле
[Alt] + [4]
Превращает юнита в монстра
[Alt] + [5]
Показать все в здании
[Alt] + [Q]
Создает нового юнита
[Alt] + [G]
Взорвать газ в указанном месте
[Alt] + [K]
Создает граждан в указанном месте
[Alt] + [C]
Создает врага в указанном месте
[Alt] + [I]
Все враги устранены
[Alt] + [левая кнопка мыши] на пиктограмме GO TO SECTOR