сценарии арма 3 без модов

Сценарии арма 3 без модов

сценарии арма 3 без модов. 4 star large. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-4 star large. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка 4 star large. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. 6. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-6. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка 6. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. 1. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-1. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка 1. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. 12. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-12. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка 12. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. throbber. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-throbber. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка throbber. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. ico dialogue close. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-ico dialogue close. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка ico dialogue close. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. ffd98d059975ce8a483bd9b3326f12f0cc80ef8f medium. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-ffd98d059975ce8a483bd9b3326f12f0cc80ef8f medium. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка ffd98d059975ce8a483bd9b3326f12f0cc80ef8f medium. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешает
this allowfleeing 0;

Не двигаться до первого контакта
doStop this;

Текст посреди экрана
[«ОПЕРАЦИЯ ПЕРДЕЖ»,-1,-1,4,1,0,789] spawn BIS_fnc_dynamicText;

Текст на экране
titletext [«Штаб: Старший Прапорщик Головнюк убит в бою.»,»plain down»];

Изменение лиц у игроков (у ботов можно в идентификации редактора поменять)
У игроков по умолчанию ставится его лицо в настройках
В инициализации пишется следующая команда:
this setFace «лицо»;

В инициализации газонокосилки вписать команду убирает траву
setTerrainGrid 50;

Увеличить или уменьшить объект
В инициализации объекта пишем следующее
this setObjectScale ЧИСЛО;

Землетрясение
[1] call BIS_fnc_earthquake;

Плавное появление текста(по дефолту цвет красный)
[«Пульс потерян», 2, 3, [1,0,0,1], true] spawn BIS_fnc_WLSmoothText;

Всплывающий текст
Примерно такие еще есть в 3den(мод), но там их мало
[
[
[«После попадания в голову 50 калибром, «, «align = ‘center’ shadow = ‘1’ size = ‘0.7’ font=’PuristaBold'»],
[«Морг», «align = ‘center’ shadow = ‘1’ size = ‘0.7’», «#aaaaaa»],
[«»,»
«], [«10 минут спустя. «,»align = ‘center’ shadow = ‘1’ size = ‘1.0’»]
]
] spawn BIS_fnc_typeText2;

Статья AAN(новости)
[
[
[«title»,»My Title»],
[«meta»,[«Katherine Bishop»,[2035,2,24,11,38],»CET»]],
[«textbold»,»This is a bold text»],
[«image»,[«\a3\Missions_F_Orange\Data\Img\orange_overview_ca.paa»,»Some image description»]],
[«box»,[«\a3\Missions_F_Orange\Data\Img\Faction_IDAP_overview_CA.paa»,»You won’t believe how playing Showcase Laws of War can change your life!»]],
[«text»,»Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Morbi tincidunt pretium ultricies. Etiam ac ornare est, quis posuere nisl. Mauris facilisis lectus eu turpis maximus consequat. Donec ut metus nec risus tristique mattis. Ut posuere rutrum tellus, ut molestie orci mattis id. Cras ultrices euismod diam, in venenatis nunc commodo eget. Interdum et malesuada fames ac ante ipsum primis in faucibus. Morbi congue dolor rutrum lectus euismod, ac faucibus magna molestie. Aliquam in libero sit amet eros sagittis tristique. Nam pellentesque dignissim aliquam.»],
[«textlocked»,[«Sed non est risus. Nulla condimentum at leo sed bibendum. Phasellus laoreet sit amet leo tincidunt consequat. Curabitur nec hendrerit purus. Nam massa nisi, mattis in aliquet consectetur, ornare eget nibh. Nunc dignissim, nibh sit amet ultrices tincidunt, mi nulla fermentum quam, non condimentum dolor eros vulputate massa.»,»SUBSCRIBE PLZ»]],
[«author»,[«\a3\Missions_F_Orange\Data\Img\avatar_journalist_ca.paa»,»Katherine Bishop is a journalist»]]
]
] call BIS_fnc_showAANArticle;

Это мой вариант, цепь сценариев которые я готовлю для своих людей

Эффект будто вас ранило
call BIS_fnc_indicateBleeding;

Опустить пистолет
this switchMove «Acts_AidlPercMstpSnonWnonDnon_warmup_2_loop»;

Служит базой для:
Скриптов;
Воспроизведения звука, голоса, музыки, окружения, слоев интерфейса;
Окончания или поражения для сценария;
И прочего..

Активатором может быть как любой объект(проп) так и человек, игрок, ИИ, группа людей(задать владельца триггера)

— второй в основном используется если подключается триггер для активации.

Создание и состояние задания нужно синхронизовывать между собой, чтобы оно РАБОТАЛО.

Либо это(Не рекомендую использовать Ахилес и Зевс одновременно, функции они выполняют одинаковые, а некоторые панели будут только мешать(будут накладываться друг на друга))
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1779063631&searchtext=Zeus

Закрыть карту
Модуль позволяет закрасить ненужные участки карты темным цветом. Размер можно настроить в трансформации, либо нажать клавишу «5» предварительно нажав на модуль.

Показать\скрыть объект
Полезная штука, при хорошей комбинацией с триггерами дает неплохие действия, которые происходят вокруг игрока.

Постобработка
Крутая вещь, можно накладывать другой тон атмосфере

Вызов поддержки
Обязательно синхронизируем между собой!
Вроде перестает работать если человек умерает(для сетевых режимов с воскрешением)

Крутая вещь, можно проводить в ней работы от простой замены лица, до каких-нибудь кастомных вещей, например музыки.

Выше изложен 1 вариант, но тут будет конкретно тот случай, когда это будет работать в мультиплеере всегда.

Лицо, голос, позывной группы, тон голоса, маска(ну то что на лице перса)

Выглядит это вот так:

class CfgIdentities
<
class Pawel
<
name = «Pawel»;
nameSound = «None»;
face = «CamoHead_White_09_F»;
glasses = «None»;
speaker = «Male01ENGB»;
pitch = 0.9;
>;

class Wel
<
name = «Wel»;
nameSound = «None»;
face = «CamoHead_Greek_07_F»;
glasses = «None»;
speaker = «Male04ENGB»;
pitch = 1.1;
>;

Там где «None» это не значит что его нету, просто это означает, что оно не используется

Можете даже покликать на них и понять какая скобка с какой связывается, если «конечной» нету, то в миссии вам скорее всего выдаст ошибку, мол на такой то линии у вас некорректно и тд.

С этим мы закончили. Теперь в арме создаем триггер и пишем в нем playsound «название вашей музыки в дискрипшин»;
Вообщем вот так: playsound «boevoirubej»;

И все. Заходим проверяем, слушаем.

Создаем в папочке миссии папку и называем ее sounds
Кидаем туда нашу музыку
Теперь дискрипшн, аналогично.
Пишем в нем следующее
class CfgSounds
<
sounds[] = <>;
class вашамузыка
<
name = «вашамузыка»;
sound[] = <"\sounds\вашамузыка.ogg", 300, 1>;
titles[] = <0,"">;
>;
>;

ТЕПЕРЬ! В игре мы просто добавляем следующее нашему объекту
Задаем имя переменной (в моем случае c1)
И в инициализации вбиваем это
c1 addAction []; RemoveAllActions (_this select 0) select 0;>, [], 6, true, true, «», «», 6];

Пишем следующее в Init

«one» setMarkerAlpha 0;
«two» setMarkerAlpha 0;

В триггере пишем следующее
«one» setMarkerAlpha 1; «two» setMarkerAlpha 1;
(актуально использовать, как какие-нибудь разведданные)

Ну тут все просто
Кидаем в папку с миссией свою картинку в формате .jpg
Далее указываем путь к ней

Источник

Сценарии арма 3 без модов

сценарии арма 3 без модов. 5 star large. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-5 star large. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка 5 star large. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

В настоящий момент, в связи с введением 3D-редактора и изменением системы брифингов и заданий, руководство можно признать на 40% неактуальным. Оставляю для общей информации. Тем не менее, общие принципы установки юнитов, триггеров и вейпоинтов остались без изменений.

Первый туториал к редактору ArmA 3 в формате Quick Start. На его протяжении мы создадим свою первую настоящую миссию для ArmA 3, и в результате вы будете иметь готовое играбельное задание.

сценарии арма 3 без модов. 13. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-13. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка 13. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. 6. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-6. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка 6. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. throbber. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-throbber. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка throbber. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. ico dialogue close. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-ico dialogue close. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка ico dialogue close. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. 5976e4301d80aef0d2abac9623a023fa291b0de2 medium. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-5976e4301d80aef0d2abac9623a023fa291b0de2 medium. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка 5976e4301d80aef0d2abac9623a023fa291b0de2 medium. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

сценарии арма 3 без модов. filterselect blue. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-filterselect blue. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка filterselect blue. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

Вашему вниманию представляется руководство по редактору АрмА 3 для начинающих или, иными словами, «Краткий ОЗнакомительный Ликбез Игрового Конструирования». Немного позднее, будет добавлена оффлайновая версия данного руководства и миссия-пример. Данный текст впервые опубликован 10 марта 2013.

О чем это руководство?

На момент написания данного Ликбеза, с момента релиза ArmA 3 Alpha прошел всего один день, и данная версия игры поддерживает всего один язык — английский. Поэтому, будем ориентироваться на то, что видим в английской версии редактора, а в скобочках будут указаны приблизительные русские эквиваленты (из редактора ArmA 2).

Откроем, наконец, редактор, щелкнув на кнопке EDITOR в главном меню игры и выбрав остров Stratis! Со времен предыдущих игр серии, редактор миссий претерпел небольшие косметические изменения — старые добрые текстовые меню заменены на зеленые пиктограммки. На момент Альфы, данные пиктограммки не имеют четкого текстового пояснения — поэтому, чтобы не путаться, предлагаю сразу переключиться в более классический вид. Для этого, нажмем кнопку Shoose editor’s layout(крайняя правая в верхнем ряду), выберем Traditional и нажмем RESTART NOW, чтобы перезапустить интерфейс.

Итак, справа мы имеем выбор инструментов, сверху — стандартное меню сохранения-загрузки. Нажав на кнопку ADVANCED INTEL, мы сможем заняться настройкой погоды, но пока нас это не интересует. Навигация по карте происходит с зажатой правой клавишей мыши, масштаб изменяется колесиком.

Действия нашей первой миссии развернутся на Северо-Восточной оконечности острова — вблизи бухты Камино (Kamino bay), квадрат 065-049. Как видим, в бухте стоит небольшая постройка, а от нее к Северу в сторону маяка ведет грунтовая дорога. Здесь мы и расположим наш отряд!

В появившемся окне выберем SIDE – OPFOR(Сторона — Красные), FACTION – Red(Фракция — Красные), CLASS – Infantry(Класс — пехота) и UNIT – Infantry squad(Подразделение — Стрелковое отделение). А затем, нажмем ОК. Суть понятна — мы выбрали среди заранее заготовленных групп стрелковое отделение иранцев и поставили его на карту. Сейчас у нас не выбран игрок, и редактор нам об этом напомнит.

Скажем ему «CLOSE» (Закрыть) и сделаем двойной клик по третьему справа бойцу, именуемому Grenadier (Стрелок с ГП) перед нами откроется меню редактирования отдельного юнита. В нем нас интересует, прежде всего, пункт CONTROL(Контроль) в панели слева. Он имеет три опции — None (нет, бойцом будет управлять AI), Player(Этим юнитом будет управлять игрок) и Playable («Играет» Этим юнитом игрок может управлять. Все слоты в сетевой игре представляют собой юнитов с параметром Playable, а в одиночной — игрок имеет возможность переключаться в таких юнитов через меню выбора). Еще одно важное поле, которое мы заполним — это поле NAME(Имя). Это не то имя, которое отображается в игре, а условное имя, по которому к этому юниту смогут обращаться триггеры и скрипты. Зададим нашему протагонисту имя aP.

После этого, откроем аналогичным образом командира нашей группы и зададим ему имя Com. И прежде, чем нажать ОК, давайте окинем взором меню редактирования юнита.

CLASS – это класс юнита. Пехотинцы, бронетехника, авиация и так далее собраны по разным классам, а UNIT (Юнит) — это, собственно, тип самого персонажа или машины.

SPECIAL (Особенности) — здесь можно выбрать, появится юнит на карте в строю (In Formation) или будет стоять свободно (None). Для воздушных юнитов можно выбрать Flying (В полете), и тогда они появятся прямо в воздухе. А если в группе есть грузовой транспорт — можно выбрать In Cargo (В грузовом отсеке), тогда боец появится прямо в машине.

Назначение поля CONTROL мы уже поняли — здесь мы выбираем, кто будет игроком, а VEHICLE LOCK (Доступ) нужен для техники — позволяет поставить ее на карту закрытой. RANK – это Звание юнита. Юнит с более высоким званием автоматически становится командиром группы. AZIMUTH и ELEVATION – это направление и высота, на которой юнит появится. Справа есть колесо азимута, а в главном меню редактора можно крутить объекты, зажимая Shift.

А теперь, закроем меню игрока и укажем нашему отряду путь!

Одиночным щелчком по любому члену отряда, сделаем его активным, а затем — в правом меню выберем Waypoints (Вейпоинты) или просто нажмем F4. К северу от места нашей высадки расположен маяк — туда и назначим первую точку, два раза щелкнув.

В появившемся окне мы можем гибко редактировать поведение группы в движении. Оставим все поля по умолчанию кроме поля FORMATION (Построение) — там выберем Column (compact), в колонне нашему отряду будет проще подниматься в горку. Ах, да! Не лишним будет также поставить скорость движения на полную (SPEED – Full), чтобы маневр был более решительным.

Поле ON ACT. (По активации) позволяет нам выполнить разные скриптовые команды, когда группа достигнет этой точки. Пусть в нашем случае командир отряда (которого мы назвали Com, помните?) доложит на базу о занятии позиции для атаки. Впишем в это поле com sideChat «Base, this is Viper-1. We have reached the lighthouse! Over.«; Поскольку в Альфа-версии игры поддержки русского языка и кирилицы нет — мы не сможем написать ничего по-русски, поэтому, давайте пока условимся на простых английских фразах. В данном случае, все должно быть понятно. Com – это мы обращаемся к соответствующему юниту, SideChat – это команда, заставляющая юнита сказать в синий чат фразу в кавычках «База, это Гадюка-1. Мы достигли маяка! Прием.»

Ну что же, если хотите — можно закрыть окно вейпоинта, нажать PREVIEW (Предпросмотр) и убедиться, что группа иранцев побежала в горку плотным строем, а по прибытии на место командир об этом доложил.

Давайте прямо сейчас сохраним нашу миссию, нажав в верхней панели Save (Сохранить) или просто Ctrl+S, если вы еще этого не сделали. Зададим ей имя, скажем — dk_tutor.

Следующая маршрутная точка будет указывать на Kamino firing range, что под горой к Северу. В отличие от первого вейпоинта, тип этой точки будет SEEK AND DESTROY (Найти и уничтожить), а построение установим в Line (Цепь), чтобы наше отделение развернулось для атаки.

Установим на базе первую группу противников. Для начала, войдем в меню Units (F1), кликнем дважды неподалеку от центра базы. Юнит будет иметь сторону BLUFOR (Синие), Class – Men, юнит — Riffleman (Light). Звание (Rank) установим в Sergeant, чтобы он автоматически стал командиром группы. Рядом с ним разместим еще двоих-троих аналогичных бойцов, но в звании рядового (Private). Если эти бойцы помещены достаточно близко от сержанта — они автоматически свяжутся с ним голубыми линиями. Этой группе мы поставим вейпоинт прямо рядом, практически под ноги. Но тип (SELECT TYPE) выберем не MOVE (Перемещение), а SENTRY (Защищать). Это «умный» вейпоинт — с ним группа будет не просто стоять в указанной точке, а станет атаковать любого противника, замеченного союзниками, даже если сама его еще не видела.

Вокруг базы мы пустим патрули! Создадим пару синих бойцов слева от базы и добавим им вейпоинт MOVE (Перемещение) с параметрами SPEED – Limited (Скорость — ограничено), BEHAVIOUR – Safe (Поведение — Безопасно). Примерно в трех сотнях метров. Еще два аналогичных вейпоинта создадим в другой точке патрулирования и в начальной точке, образовав, таким образом, треугольник. А потом, недалеко от самого первого вейпоинта добавим точку с типом CYCLE (Зациклить). Обратите внимание, как она автоматически свяжется с первым вейпоинтом, если расположена достаточно близко.

Таким образом, патруль будет ходить по трем точкам по кругу. Скопируйте патруль вместе со всеми вейпоинтами клавишей Ctrl+C и клавишей Ctrl+V разместите на противоположной стороне базы. Так у нас будет выглядеть оборона базы в конечном итоге.

Итак, задача на бой у нас сформулирована, теперь надо как-то определить его результаты, чтобы миссия могла закончиться или идти дальше. Поэтому, теперь мы познакомимся с триггерами!

Создадим первый триггер (кнопка F3, меню Triggers) в центре атакуемого военного лагеря. Размеры зоны задаются параметрами Axis X и Axis Y – установим их по 150 метров. Имя триггера установим как BAZA_BLUE и для удобства введем то же самое в поле TEXT, чтобы легко опознавать его на карте. Условием активации данного триггера будет отсутствие в его зоне солдат Синих. Поэтому, в поле ACTIVATION (Активация) выберем сторону BLUFOR (Синие), а ниже выберем Not present (Отсутствуют). Теперь определим, что произойдет, когда он активируется — нам нужно, чтобы истинной стала одна из переменных, назовем ее BaseIsClear. В поле ON ACT. (По активации) так и напишем BaseIsClear=true;

Второй триггер сработает, когда в зону войдет кто-нибудь из Красных. Создадим триггер такого же размера, назовем его BAZA_RED, в поле ACTIVATION (Активация) выберем OPFOR (Красные) и на этот раз — Present. В поле ON ACT. напишем WeAreHere=true; Ну, то-есть, «мы здесь».

Теперь нам нужен третий триггер, который увидит, что оба события состоялись, и заставит командира сказать об этом.

Наверное, самое время запустить превью и посмотреть, все ли работает.

Ну что же, нам удалось сделать выполнимой первую задачу, но давайте разовьем ход миссии дальше. Противник успел доложить о нападении, и теперь к базе выдвинулось подкрепление на броневике!

Западнее атакуемой нами базы в квадрате 055-047 расположена постройка, а от нее ведет дорога к самому лагерю. Здесь и расположим группу подкрепления и ее машину. Установим здесь четверых бойцов команды Синих — на этот раз не раздетых стрелков с карабинами, а кого-нибудь посерьезнее, вроде пулеметчиков или солдат с ГП. Мы сформируем эту группу аналогично предыдущей — один из юнитов будет сержантом, а все поставленные возле него рядовые автоматически соединятся с ним линией. Если вы поставили солдата слишком далеко — не беда, вы можете нажать F2 (Группы) и провести тонкую голубую линию между ними вручную.

Теперь нам надо сделать, чтобы группа начала движение не сразу, а только тогда, когда база будет нами захвачена. Поставим стандартный вейпоинт движения (MOVE) со скоростью «Полная» (Speed – Full) «под ноги» новой группе. Тепь выберем в меню (F5) Syncronization (Синхронизация), щелкнем на этом вейпоинте и протянем темно-синюю линию к недавно созданному триггеру BAZA_CLEAR.

Как уже, наверное, понятно — группа не двинется дальше этого вейпоинта, пока не сработает связанный с ним триггер. Вейпоинты полезно временно блокировать, и делать это можно не только с помощью триггера, можно синхронизировать вейпоинты нескольких групп друг с другом — например, чтобы они подходили на позиции с разных сторон, но атаковали одновременно.

Продолжим устанавливать маршрутные точки группе подкрепления! Следующий вейпоинт поставим непосредственно на машину, а тип его установим GET IN (Войти). Заметьте, что точка поставилась поверх машины, и если нам впоследствии понадобится «залезть под» путевую линию и открыть меню самого броневика — надо удерживать Shift.

Итак, когда триггер сработает — группа сядет в броневик. В дальнейшем, нам достаточно только указать точку высадки неподалеку от базы, а как туда добраться, боты решат самостоятельно. Поставим вейпоинт GET OUT (Выйти) на дороге неподалеку от базы, а следующую точку для подкрепления поставим уже на самой базе и зададим ей тип SEEK AND DESTROY (Найти и уничтожить), чтобы бойцы попытались атаковать нашу группу. Поведение на последней точке (Behaviour) логичным будет поставить «В бою» (Combat), так как по нашей задумке, подкрепление уже знает, что их ждет контакт с противником.

Кстати, в триггеры и вейпоинты мы можем добавлять эффекты, в частности — можно включить музыку в момент высадки подкрепления. Для этого, надо войти в соответствующий вейпоинт, нажать EFFECTS (Эффекты) внизу и выбрать трек. Кроме того, можно добавить кое-какого текста. Давайте сделаем это!

Окей! Теперь добавим условие, которое окончит миссию, когда подкрепление будет уничтожено, а контратака — отбита. Для этого мы поставим триггер, который сработает, когда число юнитов в группе подкрепления будет равно нулю.

Таким образом, когда количество юнитов группы Podkrepбудет равно нулю — триггер сработает, и наступит финал миссии.

Ну что ж, мы задумали сюжет миссии, создали ее логику и последовательность событий, поставили обрабатывающие эти события триггеры и создали финальный триггер — который завершает миссию.

Наша группа выходит на позицию, атакует лагерь противника, отражает контратаку — понятно. Но это нам понятно, а для игрока необходимо поставить условие, ведь сюжет он будет воспринимать из поставленных задач и заметок в дневнике!

Редактор ArmA 3позволяет создавать брифинги относительно легко и непринужденно. Относительно предыдущих игр серии, конечно — там для этого необходимо было осваивать html и скриптовый язык. Теперь — нет, для создания обычного задания это не обязательно. Теперь нам помогают в этом Модули! Они доступны по горячей клавише F7.

Модули устанавливаются на карте точно так же, двойным кликом. Некоторые из них можно и нужно синхронизировать клавишей F5с юнитами и другими модулями, как правило, эта логика интуитивно понятна.

В целях создания брифинга, нас интересует несколько модулей, все они находятся в категории Intel (Разведка, сведения).

Рядом поставим такой же модуль, но со статусом Succeeded (Выполнено успешно) и так же свяжем его с модулем первой задачи. «Вторым концом» мы в последствии свяжем этот модуль с триггером, который будет отслеживать, что игрок забрался на маяк. Этому модулю тоже желательно дать имя, чтобы его было видно на карте.

Как мы помним, о том, что отряд забрался на гору, нам сигнализирует команда в вейпоинте группы. К сожалению, синхронизировать модуль Succeeded с вейпоинтом нельзя, поэтому, создадим небольшой триггер диаметром 20 и с условием активации на присутствие Красных, а затем, свяжем его с нашим модулем.

Должно быть понятно — по умолчанию у нас включится статус Assigned, а статус Succeeded связан с триггером и включится только тогда, когда и он.

Наконец, третье задание — отразить контратаку.

Само собой, надо еще разок пробежать всю миссию и посмотреть, все ли срабатывает. Должно быть следующее.

Начало миссии — активна первая задача, остальные неактивны.

Группа достигла маяка — первая задача выполнена, вторая активна.

База захвачена, готовимся к обороне.

На этом, можно сказать, что наша первая миссия практически готова — теперь не только мы сами знаем, что в ней надо делать, а любой, кто способен прочитать пару строчек немудреного текста в нашем брифинге.

Однако, наша миссия — это все еще не один окончательный файл, который можно выложить в интернет и показать миру, а заготовка. Сейчас наша миссия представляет собой папку в каталоге «Мои документы»/Arma 3 Alpha/missions – именно здесь хранятся все пользовательские заготовки, еще не запакованные для одиночной игры.

В папку с миссией нам надо положить картинку, которая будет отображаться в меню при выборе, а так же два файла — overview.html, в котором эта самая картинка должна быть вписана, а так же — briefing.html. Последний представляет собой рудимент со времен Operation Flashpoint, нам нужен он для того, чтобы брифинг отображался перед запуском миссии. Если его не будет — к сожалению, миссия будет запускаться сразу.

Итак, откроем папку со своей миссией и создадим в ней два пустых файла.

Как говорилось выше, briefing.html оставим пустым, а, вот, overview.html будет иметь следующее содержание.

сценарии арма 3 без модов. i%3E%3Cb%3Emy first preview. сценарии арма 3 без модов фото. сценарии арма 3 без модов-i%3E%3Cb%3Emy first preview. картинка сценарии арма 3 без модов. картинка i%3E%3Cb%3Emy first preview. Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешаетthis allowfleeing 0;

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *